Новости технологий, игр и гаджетов — AndreyEx News | Всё о IT, железе и инновациях
Пятница, 5 декабря, 2025

Intel хочет использовать предварительно скомпилированные шейдеры, чтобы устранить подтормаживания во время игры

Intel хочет использовать предварительно скомпилированные шейдеры, чтобы устранить подтормаживания во время игры

Компания Intel представила своё решение для борьбы с одним из главных врагов геймеров — зависанием шейдеров. Компания намерена распространять готовые к использованию шейдеры через свой пакет драйверов, освобождая системы пользователей от этой проблемной задачи. В некотором смысле это похоже на работу консолей, которые избегают зависаний в процессе игры и долгой начальной загрузки, предоставляя предварительно скомпилированные шейдеры для каждой игры.

Заикание шейдеров, которое не следует путать с заиканием при обходе, происходит, когда игре нужно скомпилировать шейдер в первый раз во время игры. Обычно это происходит при появлении новых эффектов, материалов или освещения, что заставляет драйвер графического процессора компилировать соответствующий шейдер. Хотя это занимает всего несколько миллисекунд, это приводит к внезапному прерыванию отрисовки кадра, которое мы воспринимаем как заикание или сбой. Callisto Protocol — яркий пример этой проблемы, из-за которой хорошая игра превращается в кошмар.

Подтормаживание шейдеров особенно раздражает в первые минуты игры после установки или обновления драйверов, когда шейдеры компилируются в первый раз. Хотя эта проблема характерна не только для конкретного игрового движка, она часто встречается в играх на Unreal Engine 4 и 5. Некоторые разработчики пытались обойти эту проблему, добавляя этап компиляции шейдеров в меню запуска игры, но эта процедура может занимать много времени в зависимости от производительности системы. Среди абсурдно долгих игр можно назвать Star Wars Jedi: Survivor, где прохождение занимает от 15 до 30 минут, и The Last of Us Part I, где прохождение занимает до 50 минут (до обновления). Это время можно было бы потратить на то, чтобы насладиться игрой.

 

Intel планирует решить эту проблему, компилируя шейдеры в облаке, прежде чем распространять их среди геймеров через программное обеспечение драйверов. Они будут сохраняться в локальной папке кэша, к которой смогут обращаться игры, чтобы получить нужный шейдер, а не создавать его заново. Intel утверждает, что процесс будет автоматическим, намекая на некую систему распознавания игр, которая загружает шейдеры для установленных игр.

Однако обратите внимание, что Intel не единственная компания, которая занимается решением этой проблемы. Microsoft также работает над аналогичным решением для своих ROG Xbox Ally и ROG Xbox Ally X. В Steam есть похожая система, которая загружает предварительно скомпилированные шейдерные кэши для поддерживаемых игр на OpenGL и Vulkan.

Тем не менее подход Intel более универсален, если вы выберете один из её графических процессоров Arc. Можно ожидать, что AMD и Nvidia последуют этому примеру и представят свои решения, но у Intel есть преимущество во времени из-за меньшего количества моделей графических процессоров. Если и когда AMD и Nvidia решат сделать то же самое, им придётся охватить десятки различных графических процессоров, в отличие от Intel.

Теперь вопрос в том, будут ли поддерживаться все игры? И сколько времени потребуется Intel, чтобы выпустить предварительно скомпилированные шейдеры для новых игр? Я думаю, что любая игра, которая получит поддержку драйверов с первого дня, получит и эту функцию, но как насчёт менее популярных игр, которым не уделяется столько внимания? Тем не менее тем, кому повезло с предварительной компиляцией шейдеров, это должно понравиться, ведь они смогут сразу наслаждаться игрой, а не ждать, пока заполнится индикатор загрузки.

Exit mobile version