Новости технологий, игр и гаджетов — AndreyEx News | Всё о IT, железе и инновациях
Воскресенье, 1 марта, 2026

Resident Evil Requiem полное сканирование на ПК

Resident Evil Requiem полное сканирование на ПК

Это одна из самых ожидаемых и желанных игр года. Resident Evil Requiem наконец-то доступен, и мы могли играть в него более недели перед его выпуском, чтобы подготовить вас к этому анализу, где я собираюсь рассказать вам все, что вам нужно знать, и где мы посмотрим, оправдает ли он ожидания и действительно ли он того стоит. или нет.

Версия, которую vsмы пробовали, — это версия для ПК. Технически это лучшая версия из всех, Capcom проделала отличную работу по внедрению эксклюзивных технологий, которые имеют решающее значение и недоступны на консолях, но прежде чем мы перейдем к их просмотру, давайте рассмотрим, каким требованиям мы должны соответствовать, чтобы играть в Resident Evil Requiem.

Минимальные требования

 

Рекомендуемые требования

 

Настройки ПК, используемые при сканировании

 

 

Почему Resident Evil Requiem для ПК — лучшая версия?

 

Потому что эта версия предлагает лучшую техническую отделку, а также потому, что она очень хорошо адаптируется к мощности и характеристикам нашего ПК. В меню настроек также имеется индикатор потребления графической памяти, который поможет нам найти оптимальное место, что особенно полезно, если у нас есть модель с 8 ГБ видеопамяти.

Как я уже говорил в начале, в этой версии также используются эксклюзивные технологии, которых нет в консольной версии, и это знаменует собой значительное улучшение погружения и игрового процесса. Вот самые важные из них:

 

В этой версии мы также можем установить более высокий уровень качества графики, чем на консолях, и достичь частоты кадров в секунду, немыслимой на таких платформах. У нас есть множество опций, и это позволяет легко добиться хорошей производительности даже на маломощных ПК.

 

Персонажи и история: новое лицо и старый знакомый

 

В Resident Evil Requiem мы управляем двумя совершенно разными персонажами. У каждого из них свое прошлое, но их объединяет кое-что очень важное: оба по-своему пострадали от злодеяний Амбреллы.

Грейс Эшкрофт — агент ФБР, которая не привыкла к полевым заданиям, поэтому развитие ее сюжета и игровой процесс, который мы наблюдаем во время ее кампании, полностью отличаются от сюжета Леона.

Она оказывается вовлеченной в события Resident Evil Requiem по поручению, которое она получает от своего босса, который просит ее провести расследование в отеле, где восемь лет назад умерла ее мать. Его матерью была Алиса Эшкрофт, пережившая Холокост в Раккун-Сити, которая была игровым персонажем в Resident Evil Outbreak.

 

Леон — настоящий ветеран, который появляется в Resident Evil Requiem из-за своей работы в подразделении защиты от биотерроризма, хотя в глубине души его дела тоже личные, и во многом личные. Я не хочу вдаваться в подробности, чтобы не сделать вас «спойлерами». Я знаю, что все, что можно найти в игре, уже просочилось, но из уважения к вам и к отличной работе, проделанной Capcom, я буду очень взвешивать свои слова.

Capcom довела повествование истории обоих персонажей до совершенства, мастерски соединив их воедино и привнеся множество элементов, которые обогащают историю франшизы. Как любитель саги, я могу вам сказать, что мне очень понравилась эта история, и что Capcom очень смело включила в нее два разных финала, один хороший и один плохой.

 

Сеттинг, враги и игровой процесс: это действительно похоже на две игры в одной

Resident Evil Requiem отличается выдающейся атмосферой благодаря первоклассной графической отделке, которую было бы невозможно достичь без RE Engine в его версии нового поколения, а также без трассировки траекторий.

Уровень реалистичности каждой локации впечатляет. Чтобы избежать «спойлеров», я не собираюсь выходить за рамки первых зон в своем анализе, хотя в этом тоже нет необходимости, потому что начальная зона с Grace уже впечатляет, и, как мы увидим позже при анализе технической части, она имеет отличную графическую отделку.

В этой начальной зоне обстановка настолько хороша, что действительно кажется, что мы находимся на улице американского города. Когда мы входим в отель, атмосфера полностью меняется, и у нас возникает то чувство подавленности, тяжести и незащищенности, которое передает заброшенное, грязное и темное место.

 

Звуковые эффекты и фоновый шум имеют большое значение для создания гнетущей атмосферы, которая держит нас в постоянном напряжении, а тусклый свет фонаря заставляет нас быть очень бдительными на случай, если опасность исходит из темной зоны.

Уже в больнице мы сталкиваемся с другой обстановкой. С Грейс повторяется темнота и гнетущая атмосфера, а с Леоном у нас более благоприятная обстановка для действия, которое, тем не менее, показывает нам с тщательно продуманной сценографией, что оно переходит в очень серьезное.

Враги в Resident Evil Requiem — нечто уникальное для франшизы. Это не первый раз, когда мы видим во франшизе зараженных, которые сохраняют остатки своей человечности, скот в Resident Evil 4 носил оружие и общался друг с другом, и то же самое происходило в Resident Evil 5 и в Resident Evil 6, где они были способны даже владеть огнестрельным оружием.

 

В Resident Evil Requiem ребята из Capcom сделали все возможное и сделали что-то, что прекрасно соответствует сути этой части, как со стороны Леона, так и со стороны Грейс. Некоторые зомби сохраняют часть своей человечности, но это не ограничивается тем, что позволяет им использовать оружие, но позволяет им помнить об обязанностях работы, которую они выполняли при жизни.

Например, горничная в больнице вспоминает свои обязанности по уборке, и мы можем видеть, как она одержимо моет стекла в ванной, повара держат на кухне, нарезая мясо, и он весь в крови, и мы также можем видеть, как другие зомби полностью отсутствуют, вспоминая свои повседневные дела. Один из тех, кто меня больше всего удивил, — это тот, кто одержим соблюдением правил и выключением света. Да, он перемещается по комнатам, выключая свет.

Новые зомби эволюционировали по сравнению с предыдущими частями, как и игровой процесс в этой части. Часть, в которую мы играем с Грейс, больше ориентирована на «ужас выживания», чем на действие, в ней больше страха, у нас больше чувства уязвимости, и это заставляет нас лучше управлять своими ресурсами.

 

С другой стороны, роль Леона ближе к тому, что мы видели в Resident Evil 4 Remake, хотя у этого персонажа есть новые способности, у него есть топор, который мы можем использовать как в обороне, так и в нападении, и мы также находим сцену, в которой мы можем использовать бензопилу.

Эта двойственность игрового процесса прекрасно дополняет друг друга, вносит богатство и разнообразие и заставляет нас не уставать играть даже после нескольких часов подряд. Когда я впервые познакомился с игрой, наступил момент, когда я не заметил времени, и да, я опоздал, чем был поглощен. Это свидетельствует о хорошей работе, проделанной Capcom.

 

Технический анализ Resident Evil Requiem: графический движок, моделирование и геометрия

 

В этой новой части франшизы используется движок RE, но в его обновленной и улучшенной версии, адаптированной к возможностям консолей нового поколения, которые, в конце концов, определяют техническую основу на уровне таких базовых вещей, как качество геометрии.

Моделирование персонажей значительно улучшилось по сравнению с предыдущими частями, и это заслуживает особого внимания, потому что это всегда было одной из сильных сторон RE Engine, даже в его версии для консолей предыдущего поколения.

Все персонажи имеют впечатляющее моделирование, текстурирование и уровень детализации — лучшее, что я когда-либо видел на консолях нынешнего поколения, и самое приятное то, что в качестве персонажей больше не происходит такого большого изменения. что мы видели в предыдущих частях при переходе от кат-сцены к игровому процессу в реальном времени. в режиме реального времени.

 

На изображении, которое вы найдете выше, мы можем оценить две очень важные вещи. Во-первых, это забота о мелких деталях, которые Capcom вложила в моделирование персонажей, что мы ценим, например, в отметинах, которые появляются на шее Грейс, отражающих вынужденную позу, в которой она находится., а также отличное использование «подповерхностного рассеяния», технологии, которая делает ее более привлекательной. это позволяет добиться высокого реализма при воздействии света на вспотевшую кожу Грейс.

 

Моделирование врагов совсем не разочаровывает, как мы видим на изображении выше, и соответствует качеству, которое демонстрируют главные герои. Это очень важная вещь, потому что мы по-прежнему часто сталкиваемся с моделями персонажей, во-первых, с более высоким качеством, во-вторых, с меньшей полигональной нагрузкой и, в-третьих, с обычно менее заметными деталями, присутствующими в сценариях.

Говоря о сторонних элементах, RE Engine способен поддерживать хороший уровень детализации даже в самой маленькой и наименее важной геометрии. Скачок поколений также очень заметен в этом отношении, потому что у нас больше нет типичных плоских и тусклых текстур для изображения таких вещей, как мелкие предметы или камни.

 

Обратите внимание на прикрепленное изображение. Эти ненужные проблемы можно было бы решить с помощью нескольких простых плоских текстур, но благодаря скачку поколений, который совершил RE Engine, у нас есть небольшие высококачественные 3D-модели, которые находятся на уровне того, что мы видели в таких играх, как Alan Wake 2, а также в других, основанных на Unreal Engine 5. благодаря обновлению RE Engine, мы получили небольшие высококачественные 3D-модели, которые соответствуют тому, что мы видели в таких играх, как Alan Wake 2, а также в других, основанных на Unreal Engine. использование нанита.

 

Обломки и камни также решаются намного лучше, чем в версии RE Engine предыдущего поколения, как мы видим на изображении над этими строками. Это подтверждает, что с этой новой версией RE Engine было преодолено одно из серьезных ограничений, которые были у этого графического движка в его предыдущей версии.

 

Сценарии отличаются фантастическим уровнем детализации. Все объекты и их элементы визуализированы с использованием качественной геометрии, что позволяет достичь уровня детализации и реализма, которого я не видел ни в одной предыдущей части, хотя это правда, что сценарии довольно плотные по размеру и что они должны быть линейными.

 

Вот как меняется построение траекторий

На этом изображении мы видим, что построение траекторий создает очень реалистичное отражение, искаженное рисунком линий на поверхности.

Resident Evil Requiem можно настроить в соответствии с тремя большими графическими параметрами. Первый полностью отображает игру в режиме растеризации, второй применяет трассировку лучей с различными уровнями качества (низкое, среднее или высокое), а третий активирует трассировку траекторий. Вы можете увеличить все изображения, нажав на них.

Включение трассировки лучей представляет собой значительное улучшение по сравнению с рендерингом при растеризации. Разница между низким, средним и высоким режимами заметна, прежде всего, по качеству и разрешающей способности, с помощью которых генерируются отражения, но лучший способ сыграть в Resident Evil Requiem, если мы хотим получить незабываемые впечатления, — это трассировка траекторий.

На этом изображении мы можем видеть, насколько хорошо тени взаимодействуют с другими источниками света благодаря построению траекторий. Свет фонарика не полностью удаляет тень, которая снаружи все равно выглядит смягченной.

Трассировка траекторий увеличивает количество испускаемых лучей, и с помощью этой технологии мы получим гораздо более реалистичное поведение света в сцене, и когда я говорю о свете, я имею в виду все взаимодействия, при которых он возникает:

 

Это изображение отлично подходит для оценки уровня качества и реалистичности, которые обеспечивает прорисовка траекторий. Обратите внимание, как отражения отражаются от земли с разной степенью отражения и резкости в зависимости от поверхности. Таким образом, они обладают зеркальным эффектом в лужах и на мокрых участках и более приглушенным — на матовых участках асфальта. Мы также видим, как освещение реалистично достигает различных объектов и предметов, в том числе правого плеча Леона и передней части автомобиля (белый свет исходит от машины впереди).

Разница между игрой в Resident Evil Requiem с растеризацией и игрой с включенной трассировкой траекторий — все равно что переходить из ночи в день. Обратите внимание на изображение, которое у нас есть прямо под этими строками, слева у нас включена трассировка траекторий, а справа она отключена.

 

С помощью трассировки окружающий свет, создаваемый рекламными щитами магазинов и ресторанов, реалистично взаимодействует с Грейс, освещая ее волосы. Мы также можем увидеть более реалистичные тени на волосах и на всей модели Грейс, что полностью преображает образ.

На следующем изображении мы сосредоточимся на тенях. При включенной функции трассировки мы видим, что тени, отбрасываемые при ударе фонариком о дозаторы напитков, генерируются более реалистично, они более плавные и лучше соответствуют сцене. Без этой технологии тени получаются жесткими, чрезмерно четкими и слишком непрозрачными.

 

Давайте перейдем к еще одной сложной сцене, в которой трассировка траекторий (слева) имеет решающее значение. При включенной этой технологии удаляются области, которые не должны быть освещены, например, в правом нижнем углу, который кажется слишком освещенным, а также должным образом затемняются другие области, такие как передняя часть холодильника, область слева от него и поверхность конфорок.

Правильно освещается боковая сторона холодильника с включенной трассировкой траектории, область, которая получает немного прямого света от оконных проемов.

 

Мы продолжаем с отражениями и преломлениями. На нижнем изображении мы видим, что при включенной трассировке лучей отражение Грейс правильно отображается в сцене, и что, кроме того, тени и эффект размытия, создаваемый контрастом холода снаружи и внутреннего тепла в палатке, генерируются с гораздо большей реалистичностью.

 

Следующая сцена очень важна из-за того, насколько она сложна, из-за различий в построении траекторий. С помощью этой технологии мы видим, что в верхнем левом углу свет более реалистично проникает через щели и правильно освещает эту часть. Справа от него мы также видим, что тень от железа, помещенного сверху, отражается правильно, а чуть ниже также видно, что свет лампы более реалистично освещает сцену.

 

Нижнюю сцену очень легко разыграть. При включенной трассировке траектории автомобиль генерирует реалистичные и высококачественные отражения, различая более или менее отражающие поверхности. Мягкий задний фонарь также представлен более реалистично, обратите внимание на то, как он попадает на колесо черного автомобиля, как прямым (на резине), так и косвенным (на ободе).

 

Следующая сцена идеально подходит для того, чтобы увидеть степень рассеянного непрямого освещения, создаваемого с помощью трассировки траекторий. Посмотрите, например, как свет от вывесок освещает спину человека, стоящего рядом с рестораном, и как этот свет также освещает зелень в горшках. Преломление кристаллов в ресторане также создается более реалистично: этот контраст создается конденсацией, возникающей в результате контраста между холодом снаружи и теплом внутри.

 

Следующее изображение очень показательно. С помощью трассировки лучей мы можем видеть, что непрямое освещение достигает фургона сбоку, и это также улучшает реалистичность отражений на мотоцикле и заставляет свет фар фургона правильно попадать в зону, в которой находится указанный мотоцикл. Отражения на асфальте правильные с нанесением траекторий, потому что у нас шероховатая и матовая поверхность, на которой не должно возникать зеркального эффекта, который мы получаем при растеризации.

 

Наверняка вы уже представляете, в какой половине активирована трассировка лучей (да, слева). Мы видим, что поверхность автомобиля создает более качественные блики, а также гораздо более реалистично взаимодействует с прямым и непрямым освещением. Тень, отбрасываемая самой машиной, также визуализируется с более высоким качеством.

 

Теперь перейдем к сцене, которая снова поможет нам увидеть разницу в прямом и непрямом освещении, которую мы получаем при построении траекторий. При растеризации плакаты не излучают должного света, и сцена становится намного более плоской и нереальной.

 

 

Благодаря прорисовке траекторий знаки излучают прямой свет, который правильно освещает все окрестности. Свет проникает как сбоку, так и сверху стены, окружающей эркер, а также достигает деревянных скамеек, расположенных рядом с ним. Мы также видим, что воздействие верхних ламп на плакате «НИКОС» более реалистично с помощью прорисовки траекторий.

 

В видео вы можете увидеть уровень реализма, который обеспечивает прорисовка траекторий при непрямом освещении. При перемещении занавеска пропускает больше света, который проникает во всю комнату, освещая как стену, так и пол и реалистично отражаясь. Без сомнения, это впечатляюще.

 

Тестирование DLSS 4: повышенная производительность, но какой ценой?

Как я уже говорил вам ранее, Resident Evil Requiem имеет поддержку DLSS 4 (модель преобразования), мультикадровую генерацию кадров до x4, восстановление лучей и NVIDIA Reflex для уменьшения задержки. С помощью первых трех можно значительно улучшить производительность, фактически именно они позволяют компенсировать большое влияние построения траекторий на производительность, как мы увидим позже.

Тем не менее, неизбежно возникает вопрос, какой ценой они обходятся с точки зрения качества изображения, и правда в том, что NVIDIA DLSS 4 улучшилась настолько, что влияние очень мало. Давайте посмотрим на это с подробным сравнением.

 

На этом изображении у нас есть DLSS 4 в режиме производительности слева и DLSS 4 в режиме производительности справа. В режиме Performance у нас очень хорошее качество изображения, так как большая часть более мелкой и удаленной геометрии, такой как провода и решетки слева, сохранена. Однако, если мы посмотрим на решетку в центре, мы поймем, что есть области, где геометрия, будучи такой маленькой, исчезает.

С DLSS 4 в режиме качества геометрия меньшего и меньшего расстояния сохраняется намного лучше, выглядит более четкой и четкой (обратите внимание на провода), а в самой сложной части — центральной решетке — достигается гораздо лучший результат, сохраняя при этом почти всю меньшую геометрию решетки в целости и сохранности. Это был бы идеальный режим для разрешений 1440p и ниже.

 

На этом изображении мы видим DLSS 4 в действии в режиме качества слева и DLSS 4 в режиме производительности справа. Режим качества поддерживает впечатляющий уровень в одном из самых сложных элементов — волосах, которые выглядят идеально четкими, без графических сбоев и с впечатляющим уровнем резкости. Посмотрите на кончики волос — разница очевидна.

С DLSS 4 в режиме Performance результат также очень хороший, особенно с учетом того, что базовое разрешение, использованное на этих изображениях, составляло 1440p, хотя мы оценили более низкое разрешение и небольшие отклонения в меньшей геометрии кончиков волос Грейс.

 

 

На этом другом изображении мы видим, что режим качества способен сохранять более четкое изображение и качество в мелких деталях, таких как волосы и тени, которые появляются на шее, а также в других вещах, таких как молния куртки, ее поверхность и изношенные участки.

DLAA слева, DLSS 4 качество справа

 

Если мы сравним DLAA с DLSS 4 в режиме качества, действительно сложно найти различия, и это явное отражение хорошей работы, проделанной NVIDIA с новой моделью трансформации. С DLAA у нас есть немного более чистая и четкая картина

DLSS 4 качество слева, DLSS 4 производительность справа

 

На этом другом изображении различия снова заключаются, прежде всего, в мелких деталях. Обратите внимание, например, на молнию на кожаной ветровке, а также на четкость и уровень качества, характерные для модели Грейс в целом (волосы, детали кожаной куртки, включая потертости).

DLAA слева, DLSS 4 качество справа

 

С DLAA мы получаем резкость, а меньшая геометрия разрешается лучше. Мы снова видим это на молнии куртки, на ее поверхности, на потертых участках и на волосах Грейс. Тем не менее, DLSS 4 в режиме качества отлично справляется со своей задачей и доказывает, что это отличный вариант для улучшения производительность без больших жертв.

DLSS 4 качество слева, DLSS 4 производительность справа

 

В этой сцене у нас много мелкой геометрии, в которой DLSS 4 имеет решающее значение, например, меньшие ветви дерева слева, кабинки, прикрепленные к стене, а также лестницы, которые появляются в верхней части изображения. DLSS 4 в режиме Performance Mode справляется с этой сценой лучше, чем ожидалось.

DLAA слева, DLSS 4 качество справа

 

В этой сцене мы действительно видим большую разницу между DLAA и DLSS 4 в режиме качества. Ветви дерева выглядят четко очерченными даже на самых маленьких участках, то же самое касается кабелей и лестничной площадки. В общем, DLSS 4 в режиме качества очень достойно справляется со своей задачей, учитывая сложность сцены.

Важная деталь, которую я хотел вам прокомментировать, заключается в том, что в этих сценах мы также можем видеть эффект, создаваемый падающим на сцену дождем, а при включенной DLSS 4 графических сбоев или проблем с призраками не возникает, что очень важно, что я не мог упустить из виду.

Реконструкция молнии включается автоматически при включении трассировки траекторий, и мы не можем ее отключить. В целом он хорошо справляется со снижением уровня шума и улучшением качества изображения даже в очень темных местах, как мы видим из прилагаемого видео.

 

Resident Evil Requiem также поддерживает мультикадровую обработку, технологию, которую мы можем настроить в режиме x4, и которая позволяет нам значительно улучшить ощущение плавности. Чтобы увидеть, как работает эта технология, мы должны увидеть ее в движении и в сцене действия, где у нас более быстрые движения.

Во вступительной сцене с Леоном, с мультигенерацией кадров в режиме x4 и DLSS 4 в режиме качества, мы видим, что результат очень хороший, но он не идеален, поскольку небольшие артефакты видны в очень специфических областях, например, вокруг головы Леона при очень быстрых движениях. В общем, это случается только иногда, и это очень трудно оценить, когда мы погружены в действие.

 

При включенной DLSS 4 я не заметил проблем с «ореолами» или «мерцанием», влияющих на игровой процесс, хотя могу подтвердить, что «мерцание» появляется, если мы используем очень низкое разрешение и неадекватные режимы масштабирования, например, если мы объединяем 720p с DLSS 4 в режиме сверхпроизводительности. Это нормально, потому что на этом уровне количество отображаемых пикселей слишком мало.

 

Производительность на GeForce RTX 5090 и потребление видеопамяти

Если мы не включим трассировку лучей, GeForce RTX 5090 будет работать с перебоями даже в разрешении 4K с максимальным качеством, поскольку мы получаем 107 кадров в секунду в начальной зоне, которая является одной из самых требовательных и лучшей для сравнения производительности, ориентированной на «наихудший возможный сценарий».

Включение режима трассировки лучей на высоком уровне снижает производительность до 63 кадров в секунду в той же зоне, подтверждая, что эта технология очень требовательна, но в нее можно играть идеально.

С трассировка траекторий производительность снижается менее чем вдвое и остается на уровне 28 кадров в секунду, что меньше 30 кадров в секунду, которые мы можем считать минимально приемлемыми для игры. Влияние трассировки траектории огромно, так как она снижает скорость растеризации со 107 кадров в секунду до 28 кадров в секунду.

 

К счастью, мы можем компенсировать это падение производительности, используя DLSS 4 и мультикадровую обработку. Как мы видим на прилагаемом графике, который измеряет производительность при включенном PT, с помощью этих технологий мы можем увеличить скорость с 74 кадров в секунду при разрешении 1080p до 320 кадров в секунду с DLSS 4 в режиме качества и MFG x4. В 1440p мы увеличиваем скорость с 51 кадра в секунду до 267 кадров в секунду, а в 4K мы переходим от почти неиграбельного опыта к этим 28 Частота кадров со скоростью 244 кадра в секунду с DLSS 4 в режиме Performance Mode и MFG x4.

 

Что касается потребления графической памяти, то с GeForce RTX 5090 я зафиксировал довольно высокие скачки, особенно при активации трассировки траекторий и x4 MFG. Я оставляю вам конкретные цифры, чтобы вы могли составить более четкое представление:

 

Обратите внимание, что потребление памяти увеличивается на видеокартах с меньшим объемом памяти, хотя я могу подтвердить, что:

 

Выводы: стоит ли Resident Evil Requiem того?

 

Без сомнения. С технической точки зрения это лучшая игра во франшизе, она хорошо масштабируется даже на ПК среднего и низкого уровня, если мы соблюдаем минимальные требования, и предлагает игровой процесс с нотками оригинальности, оставаясь верным саге.

Эта двойственность, которую устанавливают два игровых персонажа, является большим успехом, поскольку оставляет нам подход «две игры в одной», в котором одна часть больше похожа на Survival Horror, а другая больше ориентирована на действие. Повествование хорошее, звук и дубляж также на хорошем уровне, и впечатления в целом понравятся как поклонникам франшизы, так и новичкам.

Возвращение зомби в качестве основных врагов также было выполнено безупречно. Этот намек на то, что они сохраняют часть своей человечности, является удачным, он действительно влияет на игровой процесс и очень хорошо продуман.

Это идеально? Ну нет, в нем есть некоторые улучшаемые элементы, такие как, например, головоломки, которые в целом довольно просты, продолжительность, поскольку в конце концов, как только вы научитесь играть в сагу, она становится короткой, а также размер сеттинга и то, насколько линейными они получаются. В общем, выдающаяся игра, которую нельзя пропустить.

 

Выводы

Нравиться ли Resident Evil Requiem? Без сомнения. С технической точки зрения это лучшая игра во франшизе, она хорошо масштабируется даже на ПК среднего и низкого уровня, если мы соблюдаем минимальные требования, и предлагает игровой процесс с нотками оригинальности, оставаясь верным саге.
Параметр Оценка
Графика 9.5
Звук 9
Игровой процесс 9
Производительность 9
Качество / Цена 9

 

FAQ

Будет ли игра хорошо работать на среднем ПК?

Да. Игра хорошо масштабируется и предлагает множество графических настроек, позволяющих добиться комфортной производительности даже на системах среднего уровня при соблюдении минимальных требований.

Какие минимальные требования для запуска на ПК?

Минимально потребуется Windows 11, 6-ядерный процессор уровня Core i5-8500/Ryzen 5 3500, 16 ГБ ОЗУ, видеокарта класса GTX 1660 или RX 5500 XT и около 73 ГБ свободного места на SSD.

Сколько видеопамяти нужно для разных разрешений?

Поддерживает ли игра современные технологии NVIDIA (DLSS, Frame Generation)?

Да. ПК-версия поддерживает DLSS 4, многокадровую генерацию, реконструкцию лучей и NVIDIA Reflex, что позволяет значительно повысить FPS и снизить задержку управления.

Насколько важна трассировка лучей и path tracing?

Эти технологии заметно улучшают освещение, отражения и реализм сцены, но сильно снижают производительность. Без апскейлинга и генерации кадров играть с максимальными настройками может быть сложно даже на топовом железе.

Есть ли в игре несколько персонажей или кампаний?

Да. В игре представлены как новый персонаж, так и знакомый герой серии, а структура прохождения и атмосфера создают ощущение «двух игр в одной».

Сколько длится прохождение?

По оценке автора обзора, игра получилась относительно короткой, хотя и насыщенной событиями и разнообразием.

Стоит ли покупать игру на ПК вместо консоли?

ПК-версия считается технически лучшей: более высокий уровень графики, гибкие настройки и возможность достичь значительно более высокой частоты кадров.

Exit mobile version