Три расы, составляющие вселенную Starcraft, имеют много общего с нашей мифологической коллекцией.
Излишне говорить вам, что Starcraft — одна из саг, в которой лучше всего сочетаются эпос, стратегия и миф. Правда в том, что эта сага, начавшаяся в 1998 году как стратегия в реальном времени (RTS), в конечном итоге стала одной из самых запоминающихся космических опер в видеоиграх. Предпосылка проста: три расы — протоссы, терраны и зергов — сталкиваются в межгалактическом конфликте, который выходит за рамки территориального завоевания. И дело в том, что, хотя это может показаться не так, это столкновение видений и философий.
Если мы внимательно присмотримся, то увидим, что каждая раса StarCraft воплощает в себе особый повествовательный и культурный архетип. Протоссы подобны древним богам, полны духовности и традиций. Терраны олицетворяют человеческую борьбу за выживание, отмеченную прагматизмом, амбициями и политическим хаосом. Зерги, со своей стороны, являются воплощением биологического инстинкта, этой неудержимой ордой, которая пожирает целые цивилизации.
Вместе эти три расы сформировали не только богатую повествовательную вселенную, но и игровую систему, которая произвела революцию в RTS.
Дети богов и хранители Кхалы
Протоссы, пожалуй, самая величественная раса во вселенной StarCraft, хотя, конечно, это зависит от того, кого вы спрашиваете. Высокие, полные псионической энергии и эстетики, сочетающей инопланетное с церемониальным, они представляют собой вершину древней цивилизации. Их культура вращается вокруг Кхалы, псионической сети, которая объединяет всех людей в союз мыслей и эмоций.
Эта концепция очень напоминает нам мистические религии, присутствующие в нашей реальности, где духовная связь заменяет индивидуальное эго. Протоссы представляют собой идеал этих передовых цивилизаций из научной фантастики, своего рода Галактическую Атлантиду, которую, несмотря на свою мудрость, преследуют внутренние конфликты и ошибки из-за гордости.
Их позолоченная архитектура, энергетическая зависимость и вера в своих начальников приближают их к культурам Древнего Египта или Классической Греции. Как и во многих историях нашей мифологии, протоссы — благородный народ, но обреченный на высокомерие.
В игровом процессе эта сущность воплощается в мощных, но дорогостоящих юнитах, которые требуют более чем тщательного планирования. Их армии малочисленны, но огромны по численности: от фанатиков до ужасных Несущих — каждое движение протоссов имеет огромный вес. Его стиль игры — это священная война, в которой побеждают больше за контроль и точность, чем за количество.
Несовершенное зеркало человечества
Если протоссы — боги, то терраны — это мы сами (ну, с нюансами, конечно). Люди, изгнанные в дальние уголки галактики, разделенные на политические фракции, военные корпорации и повстанцев, терраны олицетворяют хаотическую сложность нашего вида.
Предания показывают их как потомков поселенцев, вынужденных выживать вдали от Земли, что привело к смешению культур, интересов и конфликтов. От коррумпированной Конфедерации Терранов до Правления харизматичного — и авторитарного, как бы то ни было — Арктура Менгска, его история идентична истории тех империй, которые поднимаются и падают, повторяя одни и те же образцы нашей собственной истории.
Его герои представляют более чем узнаваемые архетипы: Джим Рейнор — космический ковбой с неоднозначным моральным кодексом; Менгск, макиавеллистский политик; и Нова, шпионка, созданная системой, которая ставит контроль выше свободы.
С точки зрения игрового процесса терраны — самая разносторонняя раса. Их морские пехотинцы, инженеры и транспортные средства демонстрируют человеческую импровизацию: мобильные базы, которые поднимаются и взлетают, оборонительные бункеры, подразделения, которые объединяют наземный и воздушный огонь … все это передает идею о том, что, хотя люди не обладают божественным даром или совершенным биологическим инстинктом, они обладают способностью адаптироваться и выживать в условиях, когда они находятся в опасности. в любом окружении.
Всепоглощающий рой
Как мы указывали в начале, зерги — это инстинкт в его самой первичной форме. Это раса генетически сконфигурированных насекомых-насекомых, единственная цель которых — впитать генетическую сущность других видов, включив ее в свою собственную, чтобы достичь эволюционного совершенства.
Рой зергов, возглавляемый разумом улья, напоминает нам о концепциях Г.П. Лавкрафта, ксеноморфах из Alien и мифологических нашествиях, уничтожающих целые цивилизации. Зерги не рассуждают как личности, а представляют собой биологический поток, своего рода единую волю, которая движет тысячами тел.
Фигура Сары Керриган, Королевы Мечей, придает им еще более трагическое измерение. Превратившись из человека в лидера роя, Керриган воплощает ужас потери идентичности в пользу более могущественной силы и в то же время очарование симбиозом человеческого и чудовищного.
Что касается игрового процесса, зерги — это противоположность протоссам: быстрые, дешевые и многочисленные отряды, которые компенсируют свою хрупкость силой численности. Их стиль основан на постоянном давлении, неудержимом воспроизводстве и территориальном господстве. Они поэтически воплощают неизбежность природы: вы можете противостоять натиску, но никогда не остановить поток.
Научная фантастика и мифология: идеальный треугольник
Что удивительно во вселенной StarCraft, так это то, как эти три расы дополняют друг друга как триптих научной фантастики и мифологии. Протоссы вызывают в воображении древних богов, могущественных и мудрых, но проклятых своей гордостью. Терраны — отражение современного человечества с его борьбой за власть, идеалами и коррупцией. Зерги, со своей стороны, олицетворяют самую примитивную природу, инстинкт выживания, который разрушает цивилизацию.
Этот баланс напоминает великие литературные эпосы: греческий Олимп с богами, противостоящими друг другу; Энеида с людьми, ищущими свою судьбу; и библейские рассказы о нашествиях и истреблении. Таким образом, StarCraft удается превратить историю военной стратегии в повествование, которое кажется свежим из мифов человечества.
Этот баланс напоминает великие литературные эпосы: греческий Олимп с богами, противостоящими друг другу; Энеида с людьми, ищущими свою судьбу; и библейские рассказы о нашествиях и истреблении.
И, как мы уже отмечали ранее, работа Blizzard была не только повествовательной, но и дизайнерской, поскольку в игре каждая раса ведет себя именно так, как ее описывают ее знания. Асимметричный баланс StarCraft стал важной вехой, поскольку доказал, что RTS не обязательно должна быть симметричной. Повествование отражалось в механике, а механика, в свою очередь, усиливала повествование.
Наследие: Вечная война
Более двух десятилетий спустя сага о StarCraft остается эталоном. В Южной Корее это стало настоящим культурным явлением и заложило основы современного киберспорта. На Западе они вдохновляли романы, комиксы и поколения дизайнеров.
Но что делает StarCraft вечным, так это не только его конкурентная значимость (что тоже), но и его способность рассказывать о космической войне, как если бы она была основополагающим мифом. В каждом прохождении мы не только играем с юнитами, но и напрямую играем с архетипами: боги, люди и природа сражаются в вечном цикле.
Протоссы, терраны и зерги — это метафоры, зеркала и предупреждения. В них мы узнаем нашу собственную борьбу: духовность против прагматизма, амбиции против природы или технология против инстинкта.
StarCraft сумела превратить научную фантастику в мифологию и тем самым превратила RTS в нечто большее, чем просто жанр. Он превратил его в космическую оперу, в которой каждый щелчок также является отголоском вечных битв.

