В последнее время, с появлением готовых игровых движков, таких как Unity и Unreal Engine, геймеры стали замечать, что официальные системные требования больше не отражают качество графики в игре. В то же время темпы выпуска нового оборудования, особенно видеокарт, снизились с ежегодных обновлений до двух и более лет между выходами новых поколений. Требования продолжают расти, в то время как качество растровой графики остаётся на прежнем уровне или даже ухудшается, и для достижения 60 кадров в секунду при включённых всех графических эффектах требуются графические процессоры класса Halo.
От первых компьютерных игр, для которых требовались простые ПК, до современных ААА-игр, для которых нужны многоядерные процессоры с графическими картами на 8 ГБ и более, не говоря уже о большом объеме SSD-накопителя. Давайте вспомним, как менялись требования к компьютерам с годами и оправданы ли они сейчас.
С 2006 по 2009 год
Текстуры с более высоким разрешением, первые поколения шейдеров и появление многоядерных процессоров.
В середине 2000-х компьютерные игры разрабатывались для систем, на которых сейчас с трудом запустился бы даже браузер. Для таких игр, как The Elder Scrolls IV: Oblivion и Hitman: Blood Money, требовался одноядерный процессор Intel Pentium 4 и 512 МБ оперативной памяти или около того. Что касается графического процессора, то многие игры были довольны любым устройством, поддерживающим DirectX 9 (DX9), при условии, что у него было около 128 МБ видеопамяти. Если у вас была видеокарта на 512 МБ, считайте, что вам повезло. Nvidia GeForce 8800 GTX (2006) была революционной видеокартой того времени, в которой впервые на ПК были представлены унифицированные шейдеры.
DirectX 9 открыл возможности для динамического освещения и более реалистичных материалов, благодаря чему характеристики графического процессора вышли на первый план в требованиях к играм. Самой заметной игрой той эпохи, несомненно, стал Crysis, который благодаря детализированным текстурам, шейдерам и реалистичной растительности поднял качество графики на новый уровень. Игра была настолько требовательной, что на некоторых компьютерах не удавалось выкрутить все настройки графики на максимум, из-за чего появилась фраза «А Crysis запустится?».
Минимальные технические характеристики.
| Год | Игра | Минимальный ПРОЦЕССОР | Минимальный графический процессор | ОЗУ |
| 2006 | The Elder Scrolls IV: Oblivion | Intel Pentium 4, 2,0 ГГц | Графический процессор с поддержкой Direct3D, 128 МБ | 512 МБ |
| 2007 | Крисис | Intel Pentium 4 с тактовой частотой 2,8 ГГц | 256 МБ GeForce 6800 GT или Radeon 9800 Pro | 1 ГБ |
| 2008 | Grand Theft Auto IV | Intel Core 2 Duo, 1,8 ГГц | 256 МБ GeForce 7900 или Radeon X1900 | 1,5 ГБ |
| 2009 | Бэтмен: Аркхемское убежище | Intel Pentium 4, 3,0 ГГц | 128 МБ GeForce 6600 или ATI Radeon 1300 | 1 ГБ |
Ближе к концу десятилетия разработчики начали публиковать конкретные минимальные и рекомендуемые системные требования, включая точную модель процессора и видеокарты, вместо общих рекомендаций вроде «видеокарта на 128 МБ» или «процессор с тактовой частотой 2 ГГц». Но если у вас было оборудование среднего класса, выпущенное в том же году, что и игра, вы могли быть уверены, что игра будет работать без проблем.
С доступностью оборудования тоже все было просто: любой — по крайней мере в США или Европе — мог в любой момент купить конфигурацию среднего уровня без особых затрат. Даже флагманская видеокарта GeForce 8800 GTX стоила 599 долларов (примерно 900 долларов в пересчете на современные деньги с учетом инфляции). Попробуйте найти RTX 5090 за такую же цену!
Рекомендуемые технические характеристики.
| Год | Игра | Рекомендуемый ПРОЦЕССОР | Рекомендуемый графический процессор | ОЗУ |
| 2006 | The Elder Scrolls IV: Oblivion | Intel Pentium 4, 3,0 ГГц | 256 МБ GeForce 6800 | 1 ГБ |
| 2007 | Крисис | Intel Core 2 Duo с тактовой частотой 2,2 ГГц | 512 МБ GeForce 7800 или Radeon 1800 | 2 ГБ |
| 2008 | Grand Theft Auto IV | Intel Core 2 Duo с тактовой частотой 2,2 ГГц | 512 МБ GeForce 8600 или Radeon 3870 | 2 ГБ |
| 2009 | Бэтмен: Аркхемское убежище | Intel Core 2 Duo E6600 | 512 МБ GeForce 9800GTX или Radeon 3870 | 2 ГБ |
С 2010 по 2014 год
Многопоточные движки, улучшенная физика и DirectX 11.
По мере того как DirectX 11 начал внедряться в игровые движки, а многоядерные процессоры стали массовым продуктом, разработчики начали совершенствовать конвейеры рендеринга, чтобы использовать преимущества дополнительных потоков и возможностей API. Такие функции, как тесселяция, которая в то время требовала больших ресурсов, обеспечивали более высокую геометрическую детализацию, благодаря чему игровые миры выглядели более реалистичными и менее плоскими. В результате игры стали требовать четырехъядерные процессоры, от 4 до 8 ГБ оперативной памяти и совместимость с DX11 — то, чего не хватало старым графическим процессорам. Помню, как запускал Battlefield 3 (2011) на своем Intel Core 2 Quad Q6600 и Radeon HD 3750, несмотря на их возраст.
Минимальные технические характеристики.
| Год | Игра | Минимальный ПРОЦЕССОР | Минимальный графический процессор | ОЗУ |
| 2010 | Metro 2033 | Core 2 Duo | 256 МБ GeForce 8800 | 1 ГБ |
| 2011 | Поле битвы 3 | Процессор Core 2 Duo с тактовой частотой 2,4 ГГц или Athlon X2 с тактовой частотой 2,7 ГГц | 512 МБ GeForce 8800 GT или Radeon 3870 | 2 ГБ |
| 2012 | Пограничные земли 2 | Двухъядерный процессор с тактовой частотой 2,4 ГГц | 256 МБ GeForce 8500 или ATI Radeon HD 2600 | 2 ГБ |
| 2013 | BioShock Infinite | Процессор Core 2 Duo с тактовой частотой 2,4 ГГц или Athlon X2 с тактовой частотой 2,7 ГГц | 512 МБ GeForce 8800 GT или Radeon HD 3870 | 2 ГБ |
| 2014 | Средиземье: Тени Мордора | Core i5-750 или Phenom II X4 965 | 1 ГБ GeForce GTX 460 или Radeon HD 5850 | 3 ГБ |
К счастью, многие разработчики добавили в свои игры поддержку рендеринга DX10/10.1, что позволило многим пользователям, у которых еще были подходящие системы, запускать эти игры. Чтобы охватить и тех, у кого было более слабое оборудование, разработчики стали предлагать простые пресеты, такие как «Низкий» или «Средний», которые позволяли запускать игры на старых двухъядерных системах без снижения качества графики для тех, кто мог себе это позволить.
В целом для комфортной игры с частотой от 30 до 60 кадров в секунду требовался двухъядерный процессор с тактовой частотой от 2 ГГц, от 2 до 4 ГБ оперативной памяти и видеокарта среднего уровня GeForce GTX 460 или Radeon HD 5850 с 1 ГБ видеопамяти. За исключением некоторых игр, для максимальной производительности во многих играх хватало четырехъядерного процессора с тактовой частотой от 2,5 ГГц и видеокарты GTX 570.
Рекомендуемые технические характеристики.
| Год | Игра | Рекомендуемый ПРОЦЕССОР | Рекомендуемый графический процессор | ОЗУ |
| 2010 | Metro 2033 | Четырехъядерный или двухъядерный процессор с тактовой частотой 3 ГГц | GeForce GTX 260, 512 МБ | 2 ГБ |
| 2011 | Поле битвы 3 | Четырехъядерный процессор | 1 ГБ GeForce GTX 560 или Radeon HD 6950 | 4 ГБ |
| 2012 | Пограничные земли 2 | Четырехъядерный процессор с тактовой частотой 2,3 ГГц | 512 МБ GeForce GTX 560 или Radeon HD 5850 | 2 ГБ |
| 2013 | BioShock Infinite | Четырехъядерный процессор | 1 ГБ GeForce GTX 560 или Radeon HD 6950 | 4 ГБ |
| 2014 | Средиземье: Тени Мордора | Core i7-3770 или FX-8350 | GeForce GTX 660 или Radeon HD 7950 | 8 ГБ |
С 2015 по 2019 год
Разрешение 1080p становится стандартом, а открытые миры и стриминг увеличивают потребность в памяти.
В 2015 году вышли крупные игры с открытым миром, такие как The Witcher 3 и Fallout 4, которые подняли планку качества графики до 1080p. Из-за больших карт и огромного количества неигровых персонажей, не говоря уже об улучшенной графике, эти игры стали требовать более мощных процессоров для работы искусственного интеллекта и физики, а также больше видеопамяти для хранения текстур более высокого разрешения. Чтобы не расходовать слишком много видеопамяти и сохранить совместимость со старым оборудованием среднего класса, разработчики внедрили потоковую передачу текстур, при которой ресурсы загружаются и удаляются по мере перемещения игрока по миру.
Тем не менее современным играм, особенно в 2019 году, требовалось от 6 до 8 ГБ видеопамяти, поскольку разработчики переключились на разрешение 1440p и даже 4K. Частота кадров стала более значимым фактором, когда дисплеи с высокой частотой обновления стали широко доступны по разумным ценам, что позволило многим игрокам ощутить невиданную ранее плавность игрового процесса. Хотя для многих консольных игр по-прежнему была важна частота 30 кадров в секунду, хардкорные геймеры на ПК хотели 60 кадров в секунду. В результате графических процессоров среднего уровня стало недостаточно, по крайней мере для тех, кто хотел играть на высоких настройках графики.
Минимальные технические характеристики.
| Год | Игра | Минимальный ПРОЦЕССОР | Минимальный графический процессор | ОЗУ |
| 2015 | The Witcher 3: Дикая Охота | Core i5-2500K или Phenom II X4 940 | GeForce GTX 660 2 ГБ или Radeon HD 7870 2 ГБ | 6 ГБ |
| 2016 | Поле битвы 1 | Core i5 6600K или FX-6350 | GeForce GTX 660 2 ГБ или Radeon HD 7850 2 ГБ | 8 ГБ |
| 2017 | Истоки Assassin’s Creed | Core i5-2400S или FX-6350 | GeForce GTX 660 2 ГБ или Radeon R9 270 2 ГБ | 6 ГБ |
| 2018 | Далекий Крик 5 | Core i5-2400 или FX-6300 | GeForce GTX 670 2 ГБ или Radeon R9 270 2 ГБ | 8 ГБ |
| 2019 | Исход из метро | Core i5-4440 | GeForce GTX 1050 2 ГБ или Radeon HD 7870 2 ГБ | 8 ГБ |
С выходом Red Dead Redemption 2, Assassin’s Creed Odyssey и Metro Exodus стало ясно, что для игр с графикой уровня ААА недостаточно даже флагманских графических процессоров. В то же время с каждым новым поколением оборудование становилось все дороже из-за роста затрат на производство полупроводников. Для сравнения: Nvidia GeForce GTX 980 Ti была выпущена в 2015 году по цене 650 долларов, а три года спустя RTX 2080 Ti появилась на прилавках магазинов по цене 999 долларов. Конечно, прирост производительности был значительным, но всё же это была цена полноценного ПК среднего класса. По крайней мере, в том, что касалось процессоров, ситуация почти не изменилась до 2018 года, поскольку Intel не спешила отказываться от четырёхъядерных процессоров, а оперативная память стоила очень дёшево, чего нельзя сказать о сегодняшнем дне.
Неудивительно, что, имея в распоряжении дополнительную оперативную и видеопамять, разработчики стали использовать более крупные наборы текстур, и видеокарты с 6–8 ГБ памяти стали нормой. Многие воспользовались этой возможностью, чтобы добиться впечатляющих визуальных эффектов и реалистичности, и в итоге создали потрясающие миры, такие как Red Dead Redemption 2, которые до сих пор выглядят потрясающе даже по современным меркам.
Рекомендуемые технические характеристики.
| Год | Игра | Рекомендуемый ПРОЦЕССОР | Рекомендуемый графический процессор | ОЗУ |
| 2015 | The Witcher 3: Дикая Охота | Core i7-3770 или FX-8350 | GeForce GTX 770 2 ГБ или Radeon R9 290 4 ГБ | 8 ГБ |
| 2016 | Поле битвы 1 | Core i7-4790 или FX-8350 | GeForce GTX 1060 3 ГБ или Radeon RX 480 4 ГБ | 16 ГБ |
| 2017 | Истоки Assassin’s Creed | Core i7-3770 или FX-8350 | GeForce GTX 760 4 ГБ или Radeon R9 280X 3 ГБ | 8 ГБ |
| 2018 | Далекий Крик 5 | Core i7-3770 или FX-8350 | GeForce GTX 970 4 ГБ или Radeon R9 290X 4 ГБ | 8 ГБ |
| 2019 | Исход из метро | Core i7-4770k | GeForce RTX 2060 6 ГБ или Radeon RX Vega 56 8 ГБ | 8 ГБ |
С 2020 по 2026 год
Трассировка лучей, масштабирование искусственного интеллекта и обязательное использование твердотельных накопителей.
С 2020 года игровая индустрия разделилась на два параллельных направления: одно сосредоточилось на старом добром растровом рендеринге, а другое — на новом и ресурсоёмком рендеринге с трассировкой лучей в реальном времени. Несмотря на то, что первые попытки использовать трассировку лучей не привели к значительному улучшению графики по сравнению с хорошо продуманным рендерингом в экранном пространстве и с помощью кубических карт, сегодня её преимущества очевидны. Благодаря революционному способу расчёта освещения и отражений трассировка лучей и более поздняя трассировка лучей в пути были и остаются чрезвычайно требовательными к графическим процессорам. Кроме того, аппаратная трассировка лучей несовместима с графическими архитектурами, предшествовавшими Turing от Nvidia и RDNA 2 от AMD.
В то же время VR-игры (игры в виртуальной реальности) открыли целый ряд возможностей благодаря расширенному диапазону обзора, бинокулярному дисплею (один кадр на каждый глаз), низким требованиям к задержке и рендерингу с очень высоким разрешением. Чтобы снизить требования к сверхмощному оборудованию, разработчики прибегли к некоторым хитроумным методам, таким как рендеринг с фокусировкой на центральной части экрана, при котором периферийные области изображения отображаются с более низким разрешением.
Минимальные технические характеристики.
| Год | Игра | Минимальный ПРОЦЕССОР | Минимальный графический процессор | ОЗУ |
| 2020 | Киберпанк 2077 | Core i7-6700 или Ryzen 5 1600 | GeForce GTX 1060 6 ГБ или Radeon RX 580 8 ГБ | 12 ГБ |
| 2021 | Обитель Зла в Деревне | Core i5-7500 или Ryzen 3 1200 | GeForce GTX 1050 Ti 4 ГБ или Radeon RX 560 4 ГБ | 8 ГБ |
| 2022 | Кольцо Элдена | Core i5-8400 или Ryzen 3 3300X | GeForce GTX 1060 3 ГБ или Radeon RX 580 4 ГБ | 12 ГБ |
| 2023 | Алан Уэйк 2 | Core i5-7600K или Ryzen 5 1600 | GeForce GTX 1070 8 ГБ или Radeon RX 5600 XT 6 ГБ | 16 ГБ |
| 2024 | Отряд самоубийц: Убить Лигу справедливости | Core i5-8400 или Ryzen 5 1600 | GeForce GTX 1070 8 ГБ или Radeon RX Vega 56 8 ГБ | 16 ГБ |
| 2025 | Поле битвы 6 | Core i5-8400 или Ryzen 5 2600 | GeForce RTX 2060 6 ГБ или Radeon RX 5600 XT 6 ГБ | 16 ГБ |
| 2026 | Багровая Пустыня | Core i5-8500 или Ryzen 5 2600X | GeForce GTX 1060 6 ГБ или Radeon RX 5500 XT | 16 ГБ |
Будь то виртуальная реальность, трассировка лучей или растровая графика, большинство игр класса ААА стали требовать не менее 16 ГБ оперативной памяти, а для тех, кто использует приложения для голосового чата или потоковой передачи контента в фоновом режиме, рекомендуется 24 ГБ и более. Также значительно возросла потребность в дисковом пространстве: играм обычно требовалось более 100 ГБ, а таким играм, как ARK: Survival Evolved, — более 250 ГБ. Такие игры, как Microsoft Flight Simulator, потенциально могут занимать около 2 ТБ из-за опциональной потоковой передачи данных о мире, а также текстур и локаций с высоким разрешением. В то же время в системных требованиях стали отдельно упоминаться твердотельные накопители, а в некоторых играх появились специальные опции для более медленных жестких дисков, чтобы компенсировать их недостатки.
Все это означало, что разработчикам пришлось искать новый способ отображения системных требований для своих игр. Некоторые решили разделить список требований к оборудованию на две части: для трассировки лучей и для растеризованного рендеринга, а другие скрыли влияние на производительность за счет апскейлинга DLSS/FSR. Последний вариант был очень полезен, но не решал всех проблем. Одними из лучших примеров отображения системных требований остаются игры Dying Light: The Beast и Star Wars Outlaws, в которых указаны все детали — от разрешения и частоты кадров до качества апскейлинга и версии технологии DLSS/FSR.
Рекомендуемые технические характеристики.
| Год | Игра | Рекомендуемый ПРОЦЕССОР | Рекомендуемый графический процессор | ОЗУ |
| 2020 | Киберпанк 2077 | Core i7-12700 или Ryzen 7 7800X3D | GeForce RTX 2060 Super 8 ГБ или Radeon RX 5700 XT 8 ГБ | 16 ГБ |
| 2021 | Обитель Зла в Деревне | Core i7-8700 или Ryzen 5 3600 | GeForce GTX 1070 8 ГБ или Radeon RX 5700 8 ГБ | 16 ГБ |
| 2022 | Кольцо Элдена | Core i7-8700K или Ryzen 5 3600X | GeForce GTX 1070 8 ГБ или Radeon RX Vega 56 8 ГБ | 16 ГБ |
| 2023 | Алан Уэйк 2 | Core i7-11700K или Ryzen 7 3700X | GeForce RTX 3060 8 ГБ или Radeon RX 6600 XT 8 ГБ | 16 ГБ |
| 2024 | Отряд самоубийц: Убить Лигу справедливости | Core i7-10700K или Ryzen 7 5800X3D | GeForce RTX 2080 8 ГБ или Radeon RX 6800 XT 16 ГБ | 16 ГБ |
| 2025 | Поле битвы 6 | Core i7-10700 или Ryzen 7 3700X | GeForce RTX 3060 Ti 8 ГБ или Radeon RX 6700 XT 12 ГБ | 16 ГБ |
| 2026 | Багровая Пустыня | Core i5-11600K или Ryzen 5 5600 | GeForce RTX 2080 8 ГБ или Radeon RX 6700 XT 12 ГБ | 16 ГБ |
Системные требования — это еще не все
На протяжении всех этих периодов выбор спецификаций определялся одними и теми же коммерческими и техническими факторами. В попытках соблюсти баланс между маркетингом (яркие скриншоты/трейлеры) и ограничениями при разработке (влияние графики на производительность) опубликованные требования заметно отличались от реальных.
Например, для Cyberpunk 2077 требовалась видеокарта GeForce RTX 2060 Super 8 ГБ, но для того, чтобы насладиться потрясающей трассировкой лучей при приемлемой частоте кадров, нужна была GeForce RTX 4080 и поддержка технологии масштабирования DLSS. На самом деле эта игра настолько требовательна, что с трассировкой лучей не справятся даже видеокарты AMD. В других случаях это просто следствие плохой оптимизации игры — вспомните Starfield и Arc Survival Evolved, — когда системы, созданные в соответствии с официальными рекомендациями, не обеспечивают стабильную работу.
Еще одно расхождение связано с тем, как каждый разработчик описывает минимальные или рекомендуемые системные требования. Для одних минимальные требования — это 30 кадров в секунду при низких настройках, а для других — еще и апскейлинг. То же самое касается рекомендуемых требований: многие считают, что при высоких настройках частота кадров должна быть выше 60, но этого легко добиться за счет генерации кадров. Поэтому на данный момент лучшим решением являются подробные системные требования с указанием частоты кадров и возможностей апскейлинга. Я призываю все студии использовать эти более точные показатели при описании игр.
В конце концов, издатели игр хотят, чтобы их игры покупало и запускало как можно больше пользователей, и ради этого они идут на все: неточные характеристики, принудительное масштабирование и даже указание генерации кадров мелким шрифтом.
Будущее
По слухам, консоли следующего поколения будут оснащены как минимум 8-ядерными процессорами с 30 ГБ оперативной памяти и совершенно новым графическим процессором с поддержкой трассировки лучей. Можно ожидать, что требования к игровым ПК вырастут с нынешних 6-ядерных процессоров, 16 ГБ оперативной памяти и ~8 ГБ видеопамяти до аналогичных или более высоких показателей. Также могут стать обязательными новые технологические требования, такие как поддержка Direct Storage, нейронного рендеринга и нейронного сжатия текстур. 16 ГБ видеопамяти графического процессора, скорее всего, станут стандартом, особенно при разрешении 4K, а для использования дисплеев с частотой более 1000 Гц потребуется еще больше графических мощностей.
Короче говоря, можно ожидать, что системные требования будут расти и дальше, возможно, даже быстрее, чем позволяет ваш бюджет. Такова цена инноваций, да?



