Новости технологий, игр и гаджетов — AndreyEx News | Всё о IT, железе и инновациях
Пятница, 5 декабря, 2025

Intel внедрит технологию многокадрового моделирования в XeSS 2

Intel планирует сделать все игры, поддерживающие XeSS 2, совместимыми с новой технологией многокадровой генерации (MFG) XeSS 3, чтобы с самого начала предоставить пользователям обширный каталог поддержки. Судя по всему, компания внедряет XeSS 3 через пакет драйверов, что избавляет разработчиков от необходимости вмешиваться в процесс. Это отличный ход, поскольку он позволяет владельцам графических процессоров Arc пользоваться этой функцией без дополнительных затрат.

На момент написания статьи Intel насчитывает 44 игры, поддерживающие XeSS 2, а с учётом предстоящих релизов их общее количество превысит 50. Для этого компания использует интеграцию XeSS 2 с играми для доступа к данным движка, таким как векторы движения и карты глубины, для создания нескольких промежуточных кадров. В некотором смысле это похоже на то, как Nvidia и AMD заменяют старые реализации DLSS и FSR на новые.

Как при однокадровой, так и при многокадровой генерации используются два последних отрендеренных кадра в качестве ориентиров для кадров, сгенерированных «ИИ». Однако, в отличие от однокадровой генерации, при многокадровой генерации можно выбрать количество промежуточных кадров — до трёх. Таким образом, в зависимости от накладных расходов, при использовании отрендеренного кадра можно добиться в четыре раза более плавного движения.

 

Понятно, что чем больше сгенерированных кадров, тем выше вероятность появления визуальных артефактов, поскольку до трёх из четырёх кадров не растеризуются в традиционном смысле и, следовательно, подвержены ошибкам интерполяции. Кроме того, из-за необходимости сохранять отрендеренный кадр в буфере задержка будет выше, чем при нативном рендеринге, когда генерация кадров не происходит.

Чтобы свести эти неудобства к минимуму, рекомендуется включать генерацию одного/нескольких кадров только при частоте кадров выше 60. Чем выше частота кадров, тем меньше время между кадрами, а значит, «сломанный» кадр будет отображаться меньше.

В то же время Intel обновляет свой инструмент для мониторинга времени кадра PresentMon, добавляя в него показатели генерации кадров, которые позволяют измерять, сколько кадров генерируется и сколько отрисовывается. Это отличный способ сбалансировать плавность кадров и задержку ввода.

Хотя Intel не предоставила подробных результатов тестирования своих технологий x2, x3 и x4 MFG, в демонстрационных версиях, затенённых @hm1193 на X, частота кадров в PainKiller составляет около 245 кадров в секунду, а в Dying Light: The Beast — 133 кадра в секунду. Из них 62,9 кадра в секунду и 34,2 кадра в секунду были обработаны соответственно, то есть x3,9. Это неплохие показатели, которые должны обеспечить плавность работы, особенно если учесть, что обе игры работали на максимальных настройках графики, что оставляет больше возможностей для улучшения. Если предположить, что другие игры смогут так же хорошо масштабироваться, то игры класса ААА на высокопроизводительном процессоре 12Xe Panther Lake определённо могут стать реальностью.

Процессор Panther Lake 12Xe в игре Painkiller с XeSS-MFG | Talking Tech | Intel Technology

 

Ожидается, что технология многокадровой генерации Intel XeSS будет представлена вместе с линейкой процессоров Panther Lake, оснащенных новейшей графикой Xe3. Так что в начале следующего года геймеров на ноутбуках ждет приятный сюрприз.

Exit mobile version