Мы уже давно наблюдаем множество слухов и предполагаемых утечек информации о PS6, которые оставили нам его возможные характеристики, а также некоторые данные о производительности. Часть этой информации заслуживает доверия и имеет смысл, но другие были опровергнуты и не заслуживают доверия вообще.
Одна из самых явных слухов, которые распространяются, — это идея о том, что PS6 будет иметь производительность GeForce RTX 5090 при трассировке лучей и что она будет работать почти так же, как GeForce RTX 5080 при растеризации. Интересно, что источник, из которого просочились эти данные о производительности, был тем же, который поделился возможными характеристиками консоли.
Эти оценки производительности не имеют смысла, особенно если учесть характеристики APU, на котором теоретически будет установлена PS6. Указанный APU будет иметь:
- 10-ядерный процессор, разделенный на два блока: 8 ядер Zen 6c и 2 ядра Zen 6.
- Графический процессор RDNA 5 с 3328-3456 шейдерами при теоретической частоте до 3 ГГц.
- TBP мощностью 160 Вт.
AMD многое должна оптимизировать для потребления с помощью RDNA 5, и 3-нм узел может предложить множество улучшений, чтобы можно было установить такую конфигурацию на чип с потребляемой мощностью всего 160 Вт.
Какую производительность на самом деле может предложить PS6
Имейте в виду, что процессоры и графические процессоры совместно используют кремний и питание, и что эти 160 Вт распределяются между обоими компонентами, при этом на графический процессор приходится большая часть потребления, поскольку он наиболее необходим и оказывает наибольшее влияние на производительность в играх.
Приведу вам пример. APU для PS5 потребляет от 200 до 220 Вт, то есть потребляет почти столько же, сколько Radeon RX 6700 XT, но его игровая производительность ниже.
Radeon RX 9070 построен на 4-нм узле и имеет TBP 220 Вт. Эта модель оснащена 3584 шейдерами, работающими на частоте 2520 МГц в турбо-режиме, а ее мощность составляет 36,13 ТФЛОПс в режиме FP32. По мощности и характеристикам он наиболее близок к возможному графическому процессору PS6, хотя и использует архитектуру RDNA 4.
Его производительность немного выше, чем у GeForce RTX 5070 по растеризации, но уступает по трассировке лучей. Теоретически графический процессор PS6 будет иметь мощность от 34 до 40 терафлопс при FP32, что означает, что в конечном итоге его необработанная мощность при растеризации будет находиться в этом диапазоне, то есть на том же уровне или немного выше, чем у GeForce RTX 5070-Radeon RX 9070.
В области трассировки лучей оптимизация, которую AMD внедряет с архитектурой RDNA 5, может иметь большое значение по сравнению с RDNA 4, но ни в коем случае мы не увидим PS6 с производительностью GeForce RTX 5080 в области трассировки лучей.
Вспомните слухи, в которых говорилось, что PS5 будет иметь мощность GeForce RTX 2080 Ti, и, в конце концов, эта консоль превосходит Radeon RX 6600, или ранние оценки, в которых говорилось, что графический процессор PS5 Pro был таким же мощным, как GeForce RTX 4070, и, в конце концов, он превзошел все ожидания. уступает Radeon RX 6800.
Но я читал, что PS6 будет показывать в 10-12 раз больше, чем PS5, при трассировке лучей, это ложь?
Это правда, этот слух существует, и он может быть правдой, но мы должны его правильно понять, и для этого я приведу вам пример. Sony заявила, что PS5 Pro будет в три раза мощнее PS5 в области трассировки лучей, и это превзошло ожидания.
В конце концов, PS5 Pro доказала, что по-прежнему сильно ограничена трассировкой лучей. На одном из главных флагманов этой технологии, Alan Wake 2, его едва удалось переместить с помощью трассировки лучей в сверхнизком качестве (ниже, чем на ПК), ограниченном отражениями, с 30 кадрами в секунду и разрешением 1224p, увеличенным до 4K.
Такая низкая производительность с трассировкой лучей была достигнута за счет утроения производительности трассировки лучей PS5 Pro, поэтому я спрашиваю вас, чего мы можем ожидать, увеличив производительность трассировки лучей PS5 в десять или двенадцать раз? В этом случае улучшение будет более значительным, и, возможно, мы наконец начнем видеть более широкое и интенсивное использование этой технологии на PS6, но она по-прежнему будет сильно отставать от того, что мы имеем на ПК.
Прямо сейчас лучшее, что мы можем сделать, — это контролировать ожидания, особенно с учетом имеющихся у нас прецедентов, которые, как мы уже знаем, всегда завышают оценки производительности, а затем наступают разочарования.
