Новости технологий, игр и гаджетов — AndreyEx News | Всё о IT, железе и инновациях
Суббота, 10 января, 2026

Сколько оперативной памяти было у самых важных консолей в истории: от килобайта до гигабайта

Сколько оперативной памяти было у самых важных консолей в истории: от килобайта до гигабайта

Оперативная память является основным компонентом любого технологического устройства. Он присутствует в ПК, ноутбуках, смартфонах и консолях, а также в смарт-телевизорах и даже в маршрутизаторах, которые используют его в качестве основного элемента для своей правильной работы.

Мы можем с уверенностью сказать, что без оперативной памяти не было бы консолей, как не было бы и технологий в том виде, в каком мы их знаем. Его важность настолько велика, что, если бы этот компонент исчез, нам пришлось бы полностью изменить концепцию вычислений, и это затронуло бы почти все технологии, которые мы используем.

В консолях оперативная память всегда была одним из компонентов, определявших их возможности и потенциал. Это правда, что полная мощность измеряется исходя из ЦП и графического процессора консоли, но именно оперативная память в конечном итоге определяет возможности системы, что можно, а что нельзя перемещать.

Nintendo NES внутри.

 

Приведу вам пример: игра с очень большим и сложным миром, для которой требуется минимум 8 ГБ ОЗУ, не будет работать на такой консоли, как PS3, у которой всего 256 ГБ ОЗУ, и она также не будет работать на PS4 или Xbox One, потому что они не достигают этого минимума ОЗУ. доступно.

Эволюция оперативной памяти в консолях была очень интересной и оказалась важной для перехода от ограниченных систем к 2D-играм с простыми спрайтами и несколькими цветами к 3D-играм с разрешением 4K.

В этой статье мы увидим эту эволюцию, рассмотрев конфигурации оперативной памяти или, в вашем случае, унифицированной памяти, которые были у самых важных консолей в истории, и как эти конфигурации сделали возможными большие успехи в мире видеоигр.

 

Когда оперативную память консолей считали в килобайтах

Эпоха 2D-консолей была одной из самых важных в истории и одной из тех, которые мы помним с наибольшей любовью. Такие модели, как Nintendo NES, SEGA Master System, SEGA Mega Drive, Super Nintendo и Neo Geo, произвели впечатление на целое поколение геймеров и доказали, что они могут творить чудеса всего с несколькими килобайтами оперативной памяти.

 

Nintendo NES

 

 

При такой настройке консоль могла отображать очень простую 2D-графику и использовала палитру из 48 цветов. Несмотря на свои ограничения, он принес нам произведения искусства калибра Super Mario Bros. 3 и Double Dragon II.

 

SEGA Master System

 

 

8-битная консоль SEGA явно превосходила NES. Их игры отличались большей насыщенностью графики как по цвету (64-цветовая палитра, на экране можно было отображать 32 цвета), так и по уровню детализации. Это можно увидеть во многих играх, таких как Aztec Adventure, Golden Axe Warrior или Ninja Gaiden, которые технически намного превосходили NES.

 

SEGA Mega Drive

 

 

16-разрядная консоль SEGA сделала очень большой скачок в мощности благодаря процессору Motorola 68000, а также увеличила объем оперативной и графической памяти, чтобы иметь возможность предлагать более сложные и красочные игры (у него была палитра из 512 цветов, но на экране отображалось до 61 цвета). и она была основана на System 16, плате, использовавшейся в аркадах 80-х годов.

 

Super Nintendo

 

 

16-разрядная консоль Nintendo имела вдвое больше оперативной памяти по сравнению с Mega Drive, что помогло создавать еще более сложные игры и использовать графические эффекты, которых мы не видели на 16-разрядной версии SEGA. Его видеопамять была типа компьютерной памяти, и он мог отображать до 256 цветов на экране из палитры из 32 768 цветов.

 

Neo Geo

 

 

Вопреки мнению многих, у Neo Geo не было большого объема памяти. Волшебство консоли заключалось в ее специализированных чипах, процессоре Motorola 68000 и огромной емкости картриджей, которые стоили дороже, чем сама консоль. Он мог работать с разрешением 320 x 224 пикселей, что было легко достижимо для Mega Drive и Super Nintendo, но он мог запускать гораздо более сложные игры с огромными спрайтами и до 3840 цветов на экране. из палитры из 65 536 цветов.

 

Мы вступаем в эпоху мегабайтов: первый этап

Скачок к мегабайту произошел с появлением так называемого 32-разрядного поколения, которое также демократизировало 3D-игры. Великими пионерами этого поколения были PS1 и SEGA Saturn, две консоли, которые открыли смену поколений и отметили период до и после.

 

SEGA Saturn

 

 

Эта консоль была больше ориентирована на 2D-игры и поддерживала картриджи расширения памяти, которые могли увеличить объем оперативной памяти еще на 4 МБ. С этим картриджем он был способен идеально преобразовывать аркадные игры, такие как Street Fighter III, с сохранением всей анимации. Он мог работать с разрешением до 704 x 224 пикселей, имел экран с разрешением 16,78 миллиона цветов, а его 2 МБ оперативной памяти было достаточно для создания маленьких миров в базовом 3D.

 

PlayStation 1

 

 

Первая консоль Sony имела лучшие возможности 3D, чем Saturn, но ее конфигурация памяти была очень похожей. В нем не было слота для расширения оперативной памяти, а его максимальное разрешение составляло 640 x 480. У него была палитра из 16,78 миллиона цветов, он мог работать с прозрачными пленками, на что SEGA Saturn была неспособна, а также он мог без проблем создавать маленькие миры в базовом 3D.

 

Nintendo 64

 

 

Эта консоль была пионером в использовании унифицированной архитектуры памяти. У нас больше не было жесткого разделения между ОЗУ, видеопамятью и памятью для звука, эти 4 МБ использовались взаимозаменяемо для всех задач, что имело свои преимущества и недостатки. Объем памяти можно было увеличить до 8 МБ, что позволило использовать более высокое разрешение, более качественные текстуры и повысить производительность в играх.

 

Sega Dreamcast

 

 

128-битная консоль SEGA восстановила разделение между различными типами памяти и сделала огромный скачок в емкости, увеличив объем оперативной и видеопамяти в 8 раз по сравнению с PS1, а также значительно увеличила объем памяти, выделенной для звука.

Это увеличение емкости ОЗУ и видеопамяти позволило создавать такие сложные для своего времени игры, как Shenmue и Metropolis Street Racer, и такие чудеса, как Resident Evil Code Veronica и Soul Calibur, все с разрешением 640 x 480 пикселей, разрешение, которое оставалось большим для предыдущего поколения. Это был огромный скачок поколений.

 

PlayStation 2

 

 

128-разрядная консоль Sony имела вдвое больше оперативной памяти, но вдвое меньше графической, чем Dreamcast. Это сказалось на его способности перемещать игры с разрешением 640 x 480 пикселей, и он заставил большинство своих игр работать с разрешением 512 x 448 пикселей без сглаживания краев.

Тем не менее, его 32 МБ оперативной памяти были ключевыми для того, чтобы консоль могла плавно перемещать такие игры, как GTA III, которые отмечены до и после широтой и сложностью своего 3D-мира. GTA III работает на Dreamcast, на самом деле доступен неофициальный порт, но его 16 МБ оперативной памяти сильно ограничивают качество порта и производительность.

 

GameCube

 

 

Консоль Nintendo была второй по мощности в своем поколении и совершила огромный скачок поколений с такими играми, как Resident Evil Remake, Resident Evil 4, Eternal Darkness, Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса и Metroid Prime, среди других. Его большой объем памяти и разделение ее на различные типы памяти, специализирующиеся на конкретных задачах, позволили ему перемещать 3D-игры с гораздо более широкими мирами, более сложной геометрией и текстурами более высокого качества с разрешением 640 x 480 пикселей.

 

Xbox

 

 

Это была самая мощная консоль своего поколения, и она вернулась к архитектуре унифицированной памяти, которая в конечном итоге утвердилась в мире консолей. Эти 64 МБ памяти были доступны и использовались процессором и графическим процессором и позволяли перемещать такие сложные и важные игры, как DOOM III и Half-Life 2, две игры, которые было бы невозможно перенести на другие консоли.

Xbox, кроме того, удостоена чести стать первой консолью, способной достигать разрешения 1280 x 720 пикселей, то есть это была первая HD-консоль в истории, и она могла достигать 1080i (чересстрочная).

 

Мы преодолели барьер в 100 мегабайт

128-битные консоли совершили впечатляющий скачок поколений и заложили основу для 3D-игр, которые используются до сих пор. Использование более мощных процессоров и графических процессоров было важным, но увеличение объема памяти также имело решающее значение, как мы могли видеть в предыдущем сравнении.

В следующем поколении мощность была значительно увеличена, и, поскольку по-другому и быть не могло, объем оперативной и видеопамяти, или унифицированной памяти в вашем случае, которые были у этих новых консолей, также значительно увеличился, чтобы удовлетворить потребности игр того времени. новое поколение.

 

Wii

 

 

Эта консоль была улучшенной версией GameCube, поскольку она использовала ту же базу на уровне оперативной памяти, но имела гораздо больше графической памяти и более мощный графический процессор, что позволяло перемещать более сложные игры. и с более высоким разрешением. В целом, его конфигурация была намного ниже, чем у его конкурентов из поколения в поколение, Xbox 360 и PS3, и технически не соответствовала этим требованиям. Ему не хватало памяти для перемещения игр того поколения, в котором он был установлен.

 

PS3

 

 

Первоначально консоль Sony должна была иметь всего 256 МБ памяти, но Sony решила передумать и увеличить общий объем памяти консоли. В этом поколении Sony сохранила разделение между ОЗУ и видеопамятью, и это была плохая идея, потому что, хотя у нее было достаточно памяти для перемещения игр нового поколения со сложными мирами, геометрией и текстурами, это разделение между ОЗУ и видеопамятью было менее универсальным, чем унифицированный интерфейс памяти Xbox 360.

Он мог работать с разрешением 1080p, но большинство его игр обычно отображались с разрешением 720p или ниже. Например, «Последний из нас» работает в формате 720p.

 

Xbox 360

 

 

Эта консоль использовала унифицированную архитектуру памяти, что очень понравилось Microsoft, поскольку разработчики могли выбирать, как распределять доступную память в зависимости от потребностей каждой игры. это означает, что они могли использовать более 256 МБ в качестве ОЗУ или видеопамяти в зависимости от требований каждой игры. их названия, что было невозможно на PS3.

Xbox 360 имел максимальное разрешение 1080p, но большинство его игр работали с разрешением 720p или ниже. Для примера, Gears of War будет представлена в формате 720p.

 

Мы вступаем в эпоху гигабайт: высокое разрешение для всех

Увеличение объема памяти, которое произошло при переходе с PS2 и Xbox на PS3 и Xbox 360, было огромным, но оказалось еще более впечатляющим в консолях следующего поколения и позволило перейти от игр с разрешением 720p и ниже к играм с разрешением 1080p, которые мы также знаем как FullHD.

 

Wii U

 

 

Эта консоль не была системой, которую действительно можно было бы считать системой следующего поколения, и у нее было недостаточно памяти, чтобы конкурировать с PS4 и Xbox One, что делало ее фактически сопоставимой с Xbox 360 и PS3. Его аппаратного обеспечения было так мало, что оно не могло принимать прямые порты для кроссплатформенных игр, а его небольшой объем памяти (на самом деле у него было только 1 ГБ ОЗУ, свободного для игр) приводил к тому, что он почти не получал кроссплатформенные порты.

 

PS4

 

 

Первоначально эта консоль должна была иметь всего 4 ГБ унифицированной памяти GDDR5, фактически первая техническая демонстрация Killzone Shadow Fall была запущена поверх прототипа с таким объемом памяти, но Sony прислушалась к разработчикам и решила дублировать ее. PS4 имеет 8 ГБ унифицированной памяти, но из них только около 5 ГБ остается свободным для игр.

Большая мощность этой консоли и такой большой объем памяти (для того времени) позволили ей переносить более сложные и сложные игры с широкими мирами, которые были бы немыслимы в предыдущем поколении и в разрешении 1080p.

 

Xbox One

 

 

Консоль Microsoft была менее мощной, чем у Sony, но ее конфигурация памяти также уступала, не по емкости, поскольку у нее также было 5 ГБ, свободных для игр, а по меньшей пропускной способности, что в конечном итоге сказалось на ней. Xbox One мог перемещать те же игры, что и PS4, с открытыми и такими же сложными мирами, но с более низким качеством графики и более низким разрешением.

Большинство игр для Xbox One работали с разрешением 900p или 720p.

 

PS4 Pro

 

 

Эта консоль была мощнее PS4, а также имела дополнительный 1 ГБ памяти DDR3, что позволяло освободить 0,5 ГБ памяти GDDR5 для игр. Благодаря этому консоль имела больше возможностей для работы с разрешением выше 1080p и с графическими настройками более высокого качества. Это была система, предназначенная для работы с играми, которые имели ту же базовую сложность, что и на PS4, но были масштабированы до 4K.

 

Xbox One X

 

 

Это была самая мощная консоль своего поколения, и это была система, которая действительно была готова перемещать игры с уровнем сложности своего поколения в разрешении 4K. У него было 9 ГБ свободной унифицированной памяти для игр, что превышало рекомендуемые в то время требования для перемещения игр в разрешении 4K, и что он не был полностью готов к использованию. это позволяло использовать более качественные текстуры и сглаживание краев.

 

Nintendo Switch

 

 

Первая модель должна была иметь 2 ГБ памяти LPDDR4, но Microsoft увеличила ее емкость до 4 ГБ под давлением некоторых разработчиков, таких как Capcom. По мощности он не соответствовал Xbox One и PS4, но нехватка памяти, несомненно, была его самым большим ограничением, поскольку у него было около 3 ГБ свободного места для игр в эпоху, когда все было разработано для работы на 5 ГБ, которые были у PS4 и Xbox One.

Это требовало адаптации и сокращения любой кроссплатформенной игры, чтобы она могла работать на этой консоли.

 

Преобладает унифицированная память

 

В текущем поколении объем памяти консолей существенно не увеличился. Фактически, если мы сравним объем памяти Xbox Series X с объемом памяти Xbox One X, мы увидим, что он увеличился только в 0,5 раза, тогда как при переходе с Xbox 360 на Xbox One объем памяти увеличился в 16 раз.

Основные улучшения текущего поколения были сосредоточены не на объеме памяти, а на мощности процессора и графического процессора, на внедрении новых технологий и, прежде всего, на стандартизации твердотельных накопителей. Несмотря ни на что, это увеличение объема памяти позволило создавать более сложные игры с более широкими мирами, использовать более продвинутые графические движки и более качественные текстуры, хотя стандартизировать собственный формат 4K не удалось.

 

PS5

 

 

У главного победителя нынешнего поколения есть примерно 12,5 ГБ свободного места для игр. Это значительное улучшение по сравнению со свободными 5 ГБ, которые были у PS4, что позволяет перемещать игры с более широкими и сложными мирами, с более детализированной геометрией, улучшенными настройками графики и более качественными текстурами.

На PS4 большинство игр продвигалось с довольно низким уровнем качества, чего не происходит на PS5. Эта консоль рекламировалась как система 4K, но большинство ее игр работают в разрешении 1080p и используют масштабирование. Некоторые игры имеют разрешение даже ниже 1080p из-за повышенной сложности графических движков, которые они используют.

 

Xbox Series S

 

 

Эта консоль вызвала много споров и не нравится разработчикам, потому что в ней свободно всего около 8,5 ГБ унифицированной памяти, что делает перенос кроссплатформенных игр очень сложным. Вы можете перемещать игры текущего поколения, но они должны быть оптимизированы, чтобы иметь возможность работать с таким объемом памяти.

Большинство их игр работают с разрешением ниже 1080p и используют масштабирование и низкое качество из-за их меньшей мощности и меньшего объема памяти.

 

Xbox Series X

 

 

 

 

 

Самая мощная консоль Microsoft, выпущенная на сегодняшний день, имеет около 13,5 ГБ свободной унифицированной памяти для игр, что превышает 9 ГБ свободной памяти Xbox One X. Технически это намного превосходящая консоль, и этот увеличенный объем памяти позволяет ей удовлетворить потребности игр текущего поколения.

Как и PS5, это не настоящая консоль 4K, и в зависимости от требований каждой игры она должна использовать масштабирование и рендеринг в разрешении 1080p., или даже ниже этого показателя в конкретных случаях. Например, Alan Wake 2 в режиме Performance выполняет рендеринг с разрешением 847p и масштабирование с разрешением 1440p.

 

PS5 Pro

 

 

 

 

Это самая мощная консоль из существующих. Наличие 2 ГБ памяти DDR5 для систем и приложений освобождает дополнительные 1,2 ГБ памяти GDDR6 для игр, что дает вам больше ресурсов для рендеринга с более высоким разрешением, для использования более качественных текстур и для работы с PSSR, интеллектуальным масштабированием, которое требует использования определенного объема памяти.

С помощью этой консоли удалось обеспечить более высокое качество изображения, не отказываясь от скорости 60 кадров в секунду, и в некоторых играх была реализована трассировка лучей, но это еще не родная система 4K, и ее необходимо использовать масштабирование в требовательных играх.

 

Nintendo Switch 2

 

 

Последняя консоль Nintendo имеет гораздо больше памяти. Из его 12 ГБ около 9 ГБ остается свободным для игр, что немного больше, чем у свободной памяти Xbox Series S, что означает, что, в отличие от оригинального Nintendo Switch, он действительно может получать порты для кроссплатформенных игр без особых жертв, потому что у него не хватает памяти на уровне.

Эта консоль по мощности предназначена для перемещения игр с разрешением ниже 720p, но использует DLSS для масштабирования до 1080p в портативном режиме и до 4K в док-режиме.

Exit mobile version