Презентация DLSS 4.5 была одной из главных новинок NVIDIA на выставке CES 2026. В этой новой версии известной технологии масштабирования и восстановления изображений NVIDIA реализована модель искусственного интеллекта с преобразованием второго поколения, работающая с в пять раз большей вычислительной нагрузкой и поддерживающая ускорение с помощью FP8.
Как я уже говорил вам в свое время, модель преобразования второго поколения улучшает конечное качество изображения после применения процесса масштабирования и восстановления, а также уменьшает проблемы с ореолами и мерцанием., два ключа, которые уже были значительно улучшены с DLSS 4 и которые теперь сведены к минимуму с помощью этой новой функции. версия.
DLSS 4.5 также улучшает сглаживание краев и способен обеспечить превосходное качество масштабирования и восстановления по сравнению с предыдущей версией даже при использовании чрезвычайно низких базовых разрешений. Это очень важная вещь, потому что это означает, что мы можем применить режим более низкого качества и получить результат, равный или превосходящий по качеству, и с меньшим влиянием на уровень производительности.
Чтобы добиться хорошего результата с DLSS, мы всегда рекомендовали вам применять другой режим в зависимости от целевого разрешения:
- 1080p или ниже: режим качества.
- 1440p: сбалансированный режим.
- 2160p: режим производительности.
- 4320p: режим сверхпроизводительности.
Это идеальные сценарии использования NVIDIA DLSS 4.5, но что, если мы будем использовать режимы с очень низким качеством и очень низким разрешением? Очевидно, что качество изображения снижается, потому что в итоге у нас меньше пикселей, с которыми может работать эта технология.
DLSS 4.5 создает миллионы пикселей всего за несколько сотен тысяч
Однако благодаря достижениям, достигнутым NVIDIA в модели преобразования второго поколения, результат даже в неблагоприятных и нежелательных сценариях на удивление хорош, настолько хорош, что делает игру с базовым разрешением 240p или 360p действительно жизнеспособной.
Настройка игры с разрешением 720p и применение DLSS 4.5 в режиме сверхпроизводительности обеспечивает базовое разрешение 240p. В этом режиме отображается 76 800 пикселей, но нам нужно вывести 921 600 пикселей, чтобы достичь целевого разрешения.
Вот где NVIDIA DLSS 4.5 творит чудеса, превращая такое низкое разрешение, которое мешает нам даже оценить самые простые детали окружающей среды, в идеально воспроизводимый процесс.
Те недостающие 844 800 пикселей, которые генерируются этой технологией благодаря искусственному интеллекту, используя более точную информацию из каждого кадра о геометрии, освещении, выравнивании, возможных ошибках и векторах движения.
Применение DLSS 4.5 в сверхпроизводительном режиме с разрешением 1080p также дает впечатляющий результат, потому что мы переходим от множества огромных пикселей к настолько четкому изображению, что трудно поверить, что только 33% пикселей на экране были отрисованы традиционным способом.
В этом случае отображается 230 400 пикселей, но мы должны отображать в каждом кадре 2,07 миллиона пикселей. Те более 1,7 миллиона недостающих пикселей создаются благодаря процессу масштабирования и восстановления, выполняемому DLSS 4.5 от NVIDIA.
Если мы увеличим разрешение до 4K и будем использовать DLSS 4.5 в режиме сверхпроизводительности, разница между пикселями, отрисованными и восстановленными с помощью искусственного интеллекта, станет еще более впечатляющей, поскольку мы говорим о 921 600 отрисованных пикселях, и мы должны отображать 8,29 миллиона пикселей на кадр.
Огромная проблема, которая, однако, не является проблемой, как мы видим на изображении из Senua’s Saga: Hellblade II, визуализированном в разрешении 720p, масштабированном и восстановленном до 4K с помощью DLSS 4.5. Результат, несомненно, потрясающий.
DLSS 4.5 зарекомендовала себя как самая передовая из существующих технологий восстановления и масштабирования изображений и подтвердила свою важность как решение для повышения производительности и увеличения прибыли между поколениями видеокарт, преодолевая ограничения, налагаемые кремнием.
Это правда, что на GeForce RTX 30 и GeForce RTX 20 у него более высокая стоимость производительности, но это компенсируется улучшением качества изображения и позволяет нам использовать режимы более низкого качества, получая то же или даже более высокое качество изображения устранена потеря производительности.




