Новости технологий, игр и гаджетов — AndreyEx News | Всё о IT, железе и инновациях
Пятница, 23 января, 2026

Intel признаёт, что «предстоит проделать большую работу», поскольку мы выявили проблему с несколькими поколениями кадров в процессорах Panther Lake

Intel признаёт, что «предстоит проделать большую работу», поскольку мы выявили проблему с несколькими поколениями кадров в процессорах Panther Lake

Процессор Intel Panther Lake произвел на выставке CES 2026 потрясающее первое впечатление, особенно в том, что касается времени автономной работы и производительности встроенного графического процессора Arc B390. Однако мы обнаружили некоторые проблемы с технологией Intel Multi-Frame Generation. На выставке CES нам удалось поиграть в несколько игр на ноутбуках с процессором Panther Lake, и хотя во многих из них технология Multi-Frame Generation работает безупречно, очевидно, что над ней еще нужно поработать.

Как и в случае с технологией Nvidia Multi-Frame Generation, которая теперь работает в 6 раз быстрее в DLSS 4.5, вам нужна хорошая отправная точка, чтобы максимально эффективно использовать новую технологию Intel. Если ваша игра работает со скоростью 15 кадров в секунду, то добавление генерации кадров всё равно приведёт к ужасным последствиям из-за высокой задержки, даже если заявленная частота кадров высокая. Однако если ваша игра работает со скоростью более 45 кадров в секунду, то это становится полезным инструментом для сглаживания движения. Это тоже не исключено. Как я выяснил в ходе тестирования графического процессора Panther Lake, этот встроенный графический процессор на удивление мощный: в Cyberpunk 2077 на высоких настройках он выдаёт в среднем 50 кадров в секунду при разрешении 1080p без какой-либо помощи со стороны XeSS.

Однако в одной из игр, представленных в Intel Core Ultra lounge, возникли проблемы — это была Assassin’s Creed: Shadows. На первый взгляд кажется, что встроенный графический процессор Intel Panther Lake справляется с этой игрой невероятно плавно, с частотой кадров более 100 кадров в секунду. Это при разрешении 1080p, с апскейлингом XeSS в режиме Balanced, мультикадровым генератором в 4x и настройками графики Medium.

 

Однако реальная частота кадров без генерации кадров составляет от 30 до 40 кадров в секунду, что недостаточно для использования мультигенерации кадров, по крайней мере в этой игре. При наведении курсора мыши на сцену движение было прерывистым. Это всё ещё вполне приемлемая частота кадров для тонкого и лёгкого ноутбука со встроенной графикой, и вы всегда можете снизить настройки ещё больше. Я бы просто не стал включать мультигенерацию кадров при таких настройках.

Однако я также заметил некоторые визуальные артефакты в этой игре с включенной функцией мультикадрового рендеринга. В частности, он сбился в сцене на берегу, где вокруг летали лепестки, из-за чего цветные полосы на мятном посохе Наоэ стали похожи на такие же летающие частицы. Как видно на изображениях выше, от посоха расходятся цветные полосы, как от фейерверка. Выглядит красиво, но явно не так, как должно.

 

Мы показываем отснятый материал Тому Петерсену, сотруднику Intel и эксперту по графическому оборудованию, чтобы узнать его мнение. «Это очень красиво, — соглашается он, — но это не то, чего я ожидал… Я думаю, что происходит следующее: оптический поток сбивается, и если вы посмотрите на это, то увидите, что игра явно не даёт никаких векторов движения для этого сигнала». Петерсен объясняет, что «происходит следующее: наша сеть, которая вычисляет оптический поток, сбивается с толку из-за того, что вы здесь называете движением, и, возможно, из-за какого-то движения на заднем плане».

Он открыто говорит о возникших трудностях. «Очевидно, что это не самый удачный опыт, — признаёт Петерсен. — Я не горжусь этим, но нам предстоит ещё много работы». Однако, по словам Петерсена, многокадровое рендеринг-поколение не является главным преимуществом Panther Lake. «Мы только в начале пути, — говорит он нам. — ИИ как технология определённо будет играть всё более важную роль в играх, и, конечно, будут моменты, когда он будет давать сбои.

«Найдутся люди, которые просто отключат его, и это нормально, потому что мы не продаем процессоры Panther Lake из-за производительности 4x AI. Многие разозлятся, если мы скажем, что производительность такая же, как у 4x AI. Мы должны сказать, что производительность такая же, как у нашего обычного растера».

Несмотря на очевидные проблемы с Intel Multi Frame Gen, приятно слышать, что Intel ставит во главу угла производительность растеризации, при этом открыто признавая, что её технология искусственного интеллекта несовершенна. Даже без поддержки Intel Multi Frame Gen графический процессор Panther Lake демонстрирует впечатляющие возможности. Как говорит Intel, предстоит ещё много работы, и мы надеемся, что команда Arc продолжит совершенствовать технологию искусственного интеллекта и драйверы, чтобы устранить подобные проблемы.

Exit mobile version