FSR 4 — одно из тех «невидимых изобретений», которые меняют больше, чем кажется на первый взгляд. Он не добавляет кнопок на геймпад и не изменяет дизайн меню, но когда он активируется, создается впечатление, что компьютер растянут до предела. В конце концов, игра измеряется не только терафлопсами или ваттами, но и интеллектом алгоритмов, которые умножают то, что может дать оборудование. Это обещание, которое дает четвертое поколение технологии масштабирования AMD.
Новинкой является то, что FSR 4 уже работает в Steam Deck, ноутбуке Valve, который стал эталоном для мобильных игр. Хотя его реализация неофициальна, некоторые игры большого калибра уже могут воспользоваться его преимуществами, например Cyberpunk 2077 или Marvel’s Spider-Man 2. Разница заметна в сценариях с высокой плотностью графики: повышенная четкость деталей, уменьшение количества артефактов и плавность, приближающая игру к более мощным командам даже на таком ограниченном экране, как на устройстве.
Поддержка в Steam Deck не лишена нюансов. Для активации необходимо следовать определенным инструкциям, а стабильность зависит от названия. Поскольку это ноутбук на базе RDNA 2, за пределами аппаратного обеспечения, предназначенного для создания новой технологии, результаты не всегда соответствуют требованиям настольного ПК с Moderna Graphics. Тем не менее, сам факт, что адаптация возможна, открывает двери для сценария, в котором любой пользователь может наслаждаться преимуществами масштабирования без необходимости использования новейшего оборудования.
Стоит помнить, что FSR 4 был представлен в семействе FidelityFX как еще один шаг в битве за визуальную эффективность. Несмотря на ограничения FSR 3, эта версия повышает стабильность движущегося изображения, уменьшает ореолы и улучшает результаты в сценах с быстрым изменением освещенности и геометрии. Кроме того, он включает в себя более продвинутые методы масштабирования по времени и возможность генерации дополнительных кадров, что приводит к более высокой частоте обновления при умеренном энергопотреблении.
Одно из замечательных достоинств FSR 4 заключается в том, что он не требует специального оборудования. В отличие от DLSS, который зависит от конкретных ядер графических процессоров NVIDIA, предложение AMD основано на открытом подходе, который упрощает его внедрение в различных средах. Разработчики могут относительно легко интегрировать ее, и игрокам не нужно вкладывать средства в конкретные компоненты, чтобы извлечь из нее выгоду. Это делает технологию более доступным инструментом с более широким потенциалом развертывания.
В случае Steam Deck эта гибкость особенно ценна. Мы имеем дело с устройством, которое делает ставку на баланс мощности и портативности, и где каждая оптимизация имеет решающее значение. То, что FSR 4 уже доступен, означает, что визуальные эффекты, которые раньше были недоступны для ноутбука, начинают становиться жизнеспособными, и что экосистема портативных устройств под управлением Windows или Linux может опираться на такие методы, чтобы расширить свой кругозор. Параллельно усиливается конкуренция с NVIDIA и Intel, потому что битва за масштабирование теперь ведется и на портативных платформах.
Нам нравится думать, что граница фишки больше не является непреодолимой линией, а скорее холстом, на котором алгоритмы переписывают все возможное. FSR 4 воплощает этот переход: меньше грубой силы и больше математической хитрости. Возможно, будущее игры не в увеличении размеров графических процессоров, а в том, чтобы научить их делать больше с тем, что у них уже есть. И на этом уроке Steam Deck становится идеальной лабораторией.