Логотип
Любой язык программирования хорош, если с ним умеешь думать. (автор не известен)

Nvidia DLSS 5 может снижать FPS почти вдвое и значительно увеличивать энергопотребление

Nvidia DLSS 5 может снижать FPS почти вдвое и значительно увеличивать энергопотребление

Nvidia DLSS 5 должна стать одним из крупнейших изменений технологии Deep Learning Super Sampling за последние годы. Вместо простой реконструкции изображения и генерации дополнительных кадров новая версия активно использует нейронный рендеринг, способный изменять освещение, поведение материалов, тени, волосы, кожу персонажей и другие элементы изображения. Однако первые независимые эксперименты показывают, что повышение визуального реализма может потребовать очень серьёзных вычислительных ресурсов.

Тестирование неофициальной реализации DLSS 5 на видеокартах GeForce RTX 5090 показало снижение частоты кадров в отдельных играх почти в два раза. Одновременно с этим существенно увеличивается энергопотребление GPU. В некоторых сценариях топовая RTX 5090 Founders Edition фактически достигает установленного Nvidia лимита мощности, а экстремально разогнанная MSI RTX 5090 Lightning Z способна потреблять значительно больше энергии.

Однако делать окончательные выводы о DLSS 5 пока рано. Тесты проводились с использованием утекших библиотек и модификаций, добавляющих новую технологию в игры, разработчики которых изначально не создавали для неё полноценную поддержку. Официальные реализации могут работать иначе и получить дополнительные оптимизации.

 

Что изменилось в Nvidia DLSS 5

Предыдущие поколения DLSS в первую очередь ассоциировались с повышением производительности. Игра могла рендериться во внутреннем разрешении ниже целевого, после чего нейронная сеть восстанавливала изображение до необходимого разрешения. Позднее Nvidia добавила генерацию кадров, реконструкцию лучей и другие технологии.

DLSS 5 идёт заметно дальше. Одной из ключевых особенностей становится 3D-Guided Neural Rendering — нейронная обработка уже сформированного изображения с учётом дополнительных данных игрового движка. Алгоритм способен улучшать передачу освещения и материалов, а также создавать более реалистичные визуальные эффекты.

В частности, новая технология может влиять на:

  • освещение персонажей и окружающих объектов;
  • глубину и характер теней;
  • подповерхностное рассеивание света в коже;
  • внешний вид волос и тканей;
  • отражение и распространение света;
  • детализацию некоторых материалов;
  • общую фотореалистичность сцены.

 

Фактически видеокарта должна не только просчитать обычный игровой кадр, но и выполнить дополнительный сложный этап нейросетевой обработки. Именно этим можно объяснить высокий уровень нагрузки, наблюдаемый во время первых экспериментов.

 

RTX 5090 потеряла почти половину производительности в Hogwarts Legacy

Особенно показательными оказались результаты Hogwarts Legacy. Игра запускалась в разрешении 4K с максимальными графическими настройками и включёнными эффектами трассировки лучей. DLSS Super Resolution при этом работала в режиме Performance.

Без нейронного рендеринга DLSS 5 две протестированные версии GeForce RTX 5090 демонстрировали приблизительно 121–124 кадра в секунду. Это очень высокий показатель, обеспечивающий комфортную игру даже на мониторах с высокой частотой обновления.

После активации DLSS 5 ситуация изменилась радикально. RTX 5090 Founders Edition показала приблизительно 63 FPS, а значительно более мощная и разогнанная MSI RTX 5090 Lightning Z — около 73 FPS.

Таким образом, в некоторых условиях потеря производительности приблизилась к 48%. Для технологии семейства DLSS такой результат выглядит необычно: пользователи привыкли к тому, что DLSS обычно увеличивает частоту кадров, тогда как здесь дополнительная нейронная обработка становится серьёзной нагрузкой для GPU.

 

Почему RTX 5090 Lightning Z оказалась быстрее Founders Edition

Результаты двух видеокарт нельзя сравнивать исключительно по названию GPU. Хотя обе модели построены на GeForce RTX 5090, их возможности по охлаждению, разгону и энергопотреблению существенно отличаются.

Стандартная RTX 5090 Founders Edition имеет заявленную частоту Boost около 2407 МГц и ограничение мощности примерно 575 Вт. MSI Lightning Z относится к экстремальному классу и рассчитана на значительно более высокие энергетические лимиты.

В тестируемой конфигурации частота Boost Lightning Z составляла около 2775 МГц. Кроме того, карта оборудована мощной системой жидкостного охлаждения и двумя разъёмами питания 12V-2×6. Конструкция позволяет предоставить видеокарте до 1000 Вт мощности при соответствующих настройках.

Именно дополнительный запас по питанию и охлаждению позволяет Lightning Z дольше сохранять высокие частоты под интенсивной вычислительной нагрузкой DLSS 5.

Это одновременно показывает потенциальную проблему новой технологии. Если даже флагманский GPU получает заметное преимущество от увеличения лимита мощности, нагрузка от нейронного рендеринга действительно очень велика.

 

Control: падение FPS примерно на 42%

Интересная картина наблюдалась и в Control, где использовалась трассировка пути. На первый взгляд можно было ожидать, что сочетание path tracing и DLSS 5 окажется практически предельным сценарием для современной видеокарты.

Тем не менее относительное снижение производительности оказалось немного меньше, чем в Hogwarts Legacy. Обе RTX 5090 потеряли приблизительно 42% средней частоты кадров.

Нагрузка на систему питания при этом оставалась чрезвычайно высокой. MSI RTX 5090 Lightning Z увеличила энергопотребление примерно на 13%, а общая мощность достигала порядка 802 Вт. RTX 5090 Founders Edition фактически упиралась в свой лимит около 575 Вт.

Получается необычная ситуация: применение DLSS 5 способно заставить видеокарту одновременно работать медленнее по количеству FPS и потреблять больше электроэнергии. Причина заключается в том, что дополнительная мощность расходуется не на создание большего количества традиционно отрисованных кадров, а на выполнение нейросетевых вычислений для каждого изображения.

 

Cyberpunk 2077 тоже показывает серьёзное снижение производительности

Cyberpunk 2077 давно используется в качестве одного из основных тестов современных графических технологий. Игра активно применяет трассировку лучей, а режим Overdrive с path tracing способен создать высокую нагрузку даже на самые производительные видеокарты.

Экспериментальная реализация DLSS 5 привела к падению средней частоты кадров приблизительно на 39–42% в зависимости от версии RTX 5090.

При этом энергопотребление увеличивалось примерно на 14–25%. Наибольший прирост мощности наблюдался у Lightning Z, которая располагает гораздо более высоким лимитом питания и поэтому не ограничивается стандартными рамками Founders Edition.

Подобные результаты позволяют предположить, что вычислительная стоимость DLSS 5 может существенно зависеть от конкретной игровой сцены, движка и используемых графических эффектов.

 

Почему DLSS 5 настолько требовательна к GPU

Чтобы понять результаты тестов, важно разделять DLSS Super Resolution и нейронный рендеринг DLSS 5. Super Resolution уменьшает объём традиционного рендеринга: видеокарта создаёт кадр в меньшем разрешении, а затем алгоритм восстанавливает его до более высокого.

Благодаря этому итоговая производительность обычно растёт даже с учётом дополнительной работы нейронной сети.

DLSS 5 выполняет другую задачу. Алгоритму необходимо дополнительно анализировать и преобразовывать изображение, улучшая его освещение и свойства материалов. Для этого приходится задействовать значительный объём вычислительных ресурсов Tensor-ядер.

Общую нагрузку можно условно представить следующим образом:

  1. игровой движок создаёт исходную геометрию сцены;
  2. GPU выполняет традиционный рендеринг;
  3. рассчитываются эффекты трассировки лучей или path tracing;
  4. DLSS Super Resolution реконструирует изображение;
  5. DLSS 5 выполняет дополнительную нейронную обработку;
  6. при необходимости Frame Generation создаёт промежуточные кадры;
  7. готовое изображение выводится на экран.

 

Чем больше дополнительных этапов появляется в графическом конвейере, тем выше требования к вычислительной мощности, памяти и пропускной способности.

 

Рост FPS с Multi Frame Generation не означает бесплатную производительность

Особенно важно учитывать использование Multi Frame Generation. Nvidia может компенсировать часть падения базовой частоты кадров посредством генерации нескольких промежуточных кадров.

Например, если игра после включения тяжёлого нейронного рендеринга работает со сравнительно небольшой исходной частотой кадров, Multi Frame Generation способна значительно увеличить показатель FPS, который видит пользователь и программы мониторинга.

Но сгенерированный кадр принципиально отличается от кадра, полностью рассчитанного игровым движком. Поэтому при оценке DLSS 5 желательно учитывать не только итоговый FPS, но также исходную частоту кадров, задержку управления и стабильность времени формирования кадров.

Высокое значение в счётчике FPS само по себе ещё не означает, что производительность традиционного рендеринга стала выше.

 

Насколько критично увеличение энергопотребления

Для обычного владельца компьютера рост нагрузки важен не только из-за счета за электроэнергию. Чем больше энергии получает GPU, тем больше тепла необходимо отвести системе охлаждения.

Это может привести к нескольким последствиям:

  • увеличению оборотов вентиляторов;
  • повышению уровня шума компьютера;
  • росту температуры внутри корпуса;
  • дополнительной нагрузке на блок питания;
  • увеличению требований к вентиляции корпуса;
  • повышению общего энергопотребления игровой системы.

 

На RTX 5090 эти показатели особенно заметны из-за изначально высокого энергетического лимита. При этом нельзя автоматически переносить результаты флагманской видеокарты на всю линейку GeForce RTX 50.

 

Что будет с RTX 5070, RTX 5080 и другими видеокартами

Один из главных вопросов заключается в том, насколько хорошо DLSS 5 будет работать на менее мощных моделях. Если технология способна загрузить RTX 5090 почти до предела, владельцы RTX 5070 или RTX 5060 логично могут опасаться ещё большего падения базовой частоты кадров.

Однако прямой зависимости может и не быть. Nvidia способна применять различные версии нейронной модели, адаптивные настройки качества или дополнительные оптимизации в зависимости от возможностей GPU.

Кроме того, в официальных материалах Nvidia производительность DLSS 5 демонстрируется совместно с DLSS Super Resolution и Multi Frame Generation. Эти технологии позволяют компенсировать потерю традиционной производительности за счёт реконструкции и генерации кадров.

Поэтому для объективного сравнения будущих тестов желательно отдельно измерять FPS без Frame Generation и итоговую частоту кадров после её включения.

 

Почему ранние тесты нельзя считать окончательным вердиктом

Есть важнейшая оговорка: рассмотренные результаты получены не в официальных реализациях DLSS 5 для Hogwarts Legacy, Control и Cyberpunk 2077.

Технология стала доступна энтузиастам после появления соответствующих компонентов в ранних версиях NBA 2K27. Моддеры смогли заставить нейронный рендеринг работать и в других играх.

Однако разработчики этих проектов не создавали сцены и материалы специально с учётом DLSS 5. Отсутствует полноценная оптимизация, настройка отдельных объектов и контроль интенсивности обработки, которыми располагают разработчики при официальной интеграции технологии.

Поэтому нынешние тесты правильнее рассматривать как демонстрацию потенциальной вычислительной стоимости DLSS 5, а не как точный прогноз производительности каждой будущей игры.

 

Разработчики смогут управлять эффектом DLSS 5

Ещё одна особенность технологии заключается в том, что нейронный рендеринг не обязательно должен одинаково воздействовать на всю сцену. Nvidia предоставляет разработчикам инструменты, позволяющие регулировать характер обработки.

Можно выбирать различные модели, изменять интенсивность эффекта и определять объекты, на которые должна распространяться нейронная обработка.

Такой подход важен не только для производительности, но и для сохранения художественного стиля. Слишком агрессивная обработка способна сделать персонажей или материалы заметно отличающимися от первоначального дизайна.

При грамотной интеграции разработчик сможет искать баланс между реализмом, исходным художественным замыслом и нагрузкой на GPU.

 

DLSS 5 меняет само предназначение технологии DLSS

На протяжении нескольких поколений основной аргумент в пользу DLSS был достаточно прост: включение технологии позволяло получить больше FPS при сравнительно небольшой потере качества изображения, а иногда реконструированная картинка могла выглядеть даже лучше обычного сглаживания.

DLSS 5 частично меняет эту концепцию. Теперь технология может использовать ресурсы видеокарты не только для увеличения производительности, но и непосредственно для повышения визуального качества.

В этом отношении DLSS 5 можно сравнивать с переходом от обычного освещения к трассировке лучей. Ray tracing также снижает FPS, но пользователи принимают падение производительности в обмен на более реалистичное освещение.

Поэтому вопрос может заключаться не в том, «ускоряет ли DLSS 5 игру», а в том, «достаточно ли улучшение изображения, чтобы оправдать вычислительные затраты».

 

Выводы

Первые тесты Nvidia DLSS 5 демонстрируют впечатляющую вычислительную нагрузку. В Hogwarts Legacy падение средней частоты кадров в экспериментальной реализации достигает почти 48%, а в Control и Cyberpunk 2077 потери находятся примерно в диапазоне 39–42%.

Одновременно увеличивается энергопотребление. В отдельных тестах экстремальная MSI RTX 5090 Lightning Z потребляла более 800 Вт, тогда как RTX 5090 Founders Edition могла упираться в свой стандартный энергетический лимит.

С одной стороны, эти показатели подтверждают, что нейронный рендеринг является чрезвычайно сложной вычислительной задачей. С другой — считать их характеристиками финальной DLSS 5 пока нельзя. Использовавшиеся реализации были неофициальными, а игры не получили полноценной оптимизации со стороны разработчиков.

Главным испытанием для DLSS 5 станут игры с нативной поддержкой технологии. Именно они покажут, насколько Nvidia и разработчикам удастся сбалансировать качество изображения, базовую частоту кадров, Multi Frame Generation, задержку и энергопотребление.

Если визуальное улучшение окажется действительно заметным, снижение производительности может восприниматься примерно так же, как сегодня воспринимается стоимость трассировки пути. Если же разница будет небольшой, игроки, вероятно, предпочтут отключить нейронный рендеринг и сохранить более высокий нативный FPS.

 

Часто задаваемые вопросы

Что такое Nvidia DLSS 5?

DLSS 5 — новое поколение комплекса графических технологий Nvidia, одной из ключевых особенностей которого является нейронный рендеринг. Он использует машинное обучение для дополнительной обработки освещения, материалов, кожи, волос, теней и других элементов игрового изображения.

Насколько DLSS 5 снижает производительность?

В ранних неофициальных тестах падение средней частоты кадров составляло примерно 39–48% в зависимости от игры и конфигурации. Эти цифры нельзя напрямую переносить на официально поддерживаемые игры.

Почему DLSS 5 уменьшает FPS, если DLSS предназначена для его повышения?

Традиционная DLSS Super Resolution уменьшает нагрузку благодаря рендерингу в более низком разрешении. Нейронный рендеринг DLSS 5, напротив, добавляет новый сложный этап обработки изображения, поэтому требует дополнительных вычислительных ресурсов.

Увеличивает ли DLSS 5 энергопотребление видеокарты?

По результатам ранних тестов — да. В отдельных сценариях наблюдался заметный рост потребляемой мощности, а RTX 5090 Founders Edition могла достигать своего установленного лимита энергопотребления.

Почему MSI RTX 5090 Lightning Z работает с DLSS 5 быстрее?

Lightning Z имеет более высокие рабочие частоты, мощную систему охлаждения и значительно увеличенный энергетический лимит. Это позволяет GPU поддерживать более высокую производительность под тяжёлой нейросетевой нагрузкой.

Означает ли это, что DLSS 5 будет плохо работать во всех играх?

Нет. Рассмотренные тесты проводились с неофициальными модификациями. Официальная интеграция позволяет разработчикам оптимизировать работу нейронной модели, изменять её интенсивность и выбирать объекты, к которым применяется обработка.

Может ли Multi Frame Generation компенсировать падение FPS?

Да, генерация кадров способна существенно повысить отображаемую частоту кадров. Однако важно отличать базовые кадры, рассчитанные игровым движком, от кадров, созданных алгоритмом Multi Frame Generation.

Стоит ли включать DLSS 5 на RTX 5090?

Это будет зависеть от конкретной игры. Если нейронный рендеринг заметно улучшает изображение, пользователь может посчитать снижение базового FPS приемлемым. Для соревновательных игр, где важны минимальная задержка и высокая исходная частота кадров, такой компромисс может быть менее выгодным.

Можно ли считать первые тесты DLSS 5 окончательными?

Нет. Они позволяют оценить потенциальную стоимость нейронного рендеринга для GPU, но полноценные выводы следует делать по официальным играм, специально адаптированным разработчиками для DLSS 5.

Редактор: AndreyEx

Рейтинг: 5 (1 голос)

Важно: Данная статья носит информационный характер. Автор не несёт ответственности за возможные сбои или ошибки, возникшие при использовании описанного программного обеспечения.

Если статья понравилась, то поделитесь ей в социальных сетях:

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Это может быть вам интересно


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам:

Прокрутить наверх