Обзор: Технический анализ Pragmata на ПК с построением траектории
Pragmata стала одним из самых больших сюрпризов, которые Capcom преподнесла нам за последние несколько лет. Понятно, что сначала это казалось очень рискованным проектом, но в конце концов он стал очень успешным, настолько, что ему удалось превзойти ожидания, которые он породил, и во всех отношениях.
У нас была возможность протестировать игру незадолго до ее выпуска, хотя из-за простого вопроса времени мы не смогли завершить этот анализ по сей день. Извините за ожидание, но вы знаете, на что это похоже, лучше подождать немного дольше и что-то сделать в определенных условиях, чем делать что-либо в спешке.
Тем не менее, я не заставляю вас ждать. В этом анализе мы собираемся сосредоточиться на техническом плане, потому что это, несомненно, один из самых важных и инновационных аспектов Pragmata, но мы также собираемся рассказать вам без спойлеров, что мы думаем об уровне сюжета, сеттинга и игрового процесса. Устраивайтесь поудобнее, мы начинаем.
Требования к Pragmata на ПК
Минимумы
- Windows 11 64-разрядную версию.
- Процессор Intel Core i5-8500 или AMD Ryzen 5 3500.
- 16 ГБ оперативной памяти.
- Видеокарта GeForce GTX 1660 или Radeon RX 5500 XT емкостью 8 ГБ.
- 40 ГБ свободного места для хранения. Твердотельный накопитель не требуется, но рекомендуется.
- DirectX 12.
Рекомендуемые
- Windows 11 64-разрядную версию.
- Процессор Intel Core i7-8700 или AMD Ryzen 5 5500.
- 16 ГБ оперативной памяти.
- Видеокарта GeForce RTX 2060 SUPER или Radeon RX 6600 с 8 ГБ.
- 40 ГБ свободного места для хранения. Твердотельный накопитель не требуется, но рекомендуется.
- DirectX 12.
Требования, как минимальные, так и рекомендуемые, реалистичны. Тем не менее, основываясь на своем опыте, я хочу поделиться с вами тем, что я считаю рекомендуемым уровнем для оптимальной игры в Pragmata с использованием трассировки траекторий в разрешении 1080p с максимальным качеством и со всеми гарантиями:
Оптимальные для построения траекторий
- Windows 11 64-разрядную версию.
- Процессор Intel Core i5-12400 o AMD Ryzen 5 5600X.
- 16 ГБ оперативной памяти.
- Видеокарта GeForce RTX 4070 с 12 ГБ видеопамяти.
- 40 ГБ свободного места на твердотельном накопителе NVMe PCIe Gen3 x4.
- DirectX 12.
Используемое испытательное оборудование
- Материнская плата GIGABYTE X870E AORUS Master обновлена до последней доступной версии BIOS.
- Процессор Ryzen 7 9800X3D с 8 ядрами и 16 потоками на частоте 4,7-5,2 ГГц, в обычном и турбо-режимах.
- Комплект оперативной памяти G. SKILL Trident Z5 NEO RGB со скоростью 6000 МБИТ / с и задержками CL30 (профиль AMD EXPO).
- Универсальная система жидкостного охлаждения Corsair CUE LINK TITAN 360 RX RGB с тремя 120-мм вентиляторами.
- Видеокарта GeForce RTX 5090 FE с 32 ГБ памяти GDDR7.
- Твердотельный накопитель WD Black SN850 емкостью 2 ТБ с интерфейсом PCIe Gen4 x4, способный развивать скорость 7000 МБ / с и 5300 МБ / с при последовательном чтении и записи.
- Твердотельный накопитель Samsung 990 Pro PCIe Gen 4 x4 емкостью 1 ТБ со скоростью 7450 МБ / с при последовательном чтении и 6900 МБ / с при последовательной записи.
- Блок питания Corsair HX1500i мощностью 1500 Вт, сертифицированный 80 Plus Platinum.
- Термопаста Corsair XTM70.
- Операционная система Windows 11.
Конфигурация, графические настройки и потребление памяти
Pragmata предлагает широкий спектр графических настроек, что делает игру очень масштабируемой. Это важно, потому что означает, что мы можем адаптировать конфигурацию так, чтобы она хорошо работала даже на маломощных ПК. Вы можете увеличить прикрепленные изображения, чтобы увидеть наиболее важные настройки.
Тем не менее, чтобы получить действительно приемлемый опыт, рекомендуется иметь ПК, отвечающий минимальным требованиям, особенно на уровне видеопамяти.
Видеопамять в Pragmata очень важна, что меня не удивляет, поскольку в конце концов мы сталкиваемся с игрой, в которой используется RE Engine, графический движок, который сильно зависит от графической памяти, как мы уже видели в технический анализ Resident Evil Requiem.
Если мы собираемся играть в 1080p, 8 ГБ видеопамяти достаточно, чтобы наслаждаться хорошей производительностью даже при максимальном качестве. GeForce RTX 5060 — идеальная видеокарта для разрешения 1080p при условии, что мы не превышаем максимально доступного объема графической памяти.
Если мы хотим поиграть с трассировкой траекторий в разрешении 1080p и с максимальным качеством, в идеале нам нужна видеокарта с 10 ГБ видеопамяти, а в разрешении 1440p будет достаточно видеокарты с 12 ГБ. Если мы перейдем на 4K с сохранением максимального качества и трассировки траекторий, в идеале у нас будет 16 ГБ видеопамяти, хотя видеокарта на 12 ГБ подойдет, если мы прибегнем к DLSS Super Resolution.
В общем, мы можем легко настроить уровень качества текстур и снизить потребление графической памяти. Вот доступные участки:
- Максимум: 3 ГБ видеопамяти.
- Максимум: 2 ГБ видеопамяти.
- Средний: 1 ГБ видеопамяти.
- Низкий: 0,25 ГБ видеопамяти.
Переход от максимума к максимуму не требует серьезных жертв, поэтому было бы приемлемой жертвой отрегулировать потребление графической памяти и взамен иметь возможность активировать трассировку лучей или трассировку траекторий. Я не рекомендую опускаться с высокого до среднего, если у вас нет другого выбора, потому что вы используете видеокарту с объемом видеопамяти менее 8 ГБ.
Растеризация по сравнению с построением траектории: вот в чем разница в Pragmata
Построение траекторий, с технической точки зрения, является одним из наиболее важных элементов Pragmata. Это имеет огромное значение, и в этом разделе мы увидим это с помощью прямого сравнения.
На первом изображении слева активировано построение траекторий. Мы видим, что эта технология полностью преобразует сцену, добавляя реалистичные блики на землю, и у нас также есть отражения на шлеме главного героя. Свет взаимодействует со сценой гораздо более реалистично, и мы можем видеть это во многих вещах, таких как, например:
- Усиление, создаваемое светом на костюме и шлеме главного героя.
- Свет, который появляется за ящиками, и то, как он косвенно влияет на все, что находится поблизости.
На втором изображении справа активировано построение траекторий, и снова разница огромна. С помощью этой активированной технологии Цель тонко отражается от земли, мы также видим отражения от земли на заднем плане и видим, что зеленый свет сканера взаимодействует с персонажами на другом уровне. Например, костюм Хью гораздо более реалистично и в соответствии со сценой отображает воздействие этого освещения, то же самое и с одеждой Дианы.
Даже верхний свет намного лучше освещает все вокруг и усиливает реалистичность сцены (дуговые трубки белого света на потолке).
Внимательно посмотрите на следующую картинку. Слева у нас есть Диана без построения траекторий, а справа — с включенной указанной технологией. Различия настолько велики, что персонаж кажется другим. Я выделю вам наиболее важные из них:
- Без построения траекторий лицо Дианы полностью меняется, выглядит намного более плоским и приобретает совершенно другое выражение.
- При построении траектории лицо Дианы выглядит намного реалистичнее и соответствует освещению сцены.
- Построение траекторий приводит к тому, что на лице Дианы появляются даже тени, отбрасываемые волосами на ее лице.
- Мы также видим, что построение траектории трансформирует волосы Дианы, заставляя ее более реалистично реагировать на освещение сцены.
- Мы также видим тени, которых нет в режиме растеризации, например, те, которые создают рукава пальто на руках Дианы.
Это изображение еще раз подтверждает, насколько преобразующим может быть построение траекторий. Слева у нас включена указанная технология, а справа она отключена. При его активации взаимодействие света полностью меняется, стекло правильно отражает находящиеся перед ним объекты, такие как коробки, а пространство за стеклом кажется темным и правильно освещенным.
Нижний свет от той части, которая находится за стеклом, правильно освещает сцену, косвенно достигая окружающих ее трубок и заставляя исчезнуть отражение коробок. Это отражение возвращается в область, где интенсивность этого света уменьшается, прямо справа. Это впечатляюще.
При отключении трассировки траекторий и воспроизведении в режиме растеризации сцена получается очень плоской, лишенной отражений, с чрезмерным освещением, которое совершенно бессмысленно и не имеет никакого реализма.
На следующем изображении мы включили построение траекторий слева и отключили его в середине справа. Различия настолько огромны, что заметны невооруженным глазом. Посмотрите на отражения на земле, которые очень реалистичны и детализированы с помощью трассировки траекторий, а также обратите внимание на то, как свет заливает сцену, создавая гораздо более реалистичное и точное непрямое освещение, которое достигает углов, которые при растеризации остаются неправильно темными.
Это последнее изображение — одно из моих любимых. У нас есть построение траектории, включенное слева и выключенное справа. Эта технология позволяет получить реалистичные отражения Хью и Дианы на кристалле, которых нет при растеризации. У нас также есть гораздо более реалистичное освещение, и тени, которые неправильно генерируются при растеризации, исчезают, например, тени Хью на металлической части рядом со стеклом, между ним и Дианой.
Игра в Pragmata с построением траектории заставляет нас чувствовать, что мы играем в другую игру, и это к лучшему. Это технология, которая может иметь большое значение и которая того стоит, несмотря на ее стоимость на уровне производительности. Мы можем компенсировать этот тариф с помощью NVIDIA DLSS Super Resolution Multi Frame Generation.
Comparativa NVIDIA DLSS Super Resolution frente a DLAA
Слева у нас применен DLSS 4 Super Resolution в режиме качества, а справа мы запускаем Pragmata с DLAA. Различия настолько незначительны, что их довольно сложно оценить, и это во многом говорит в пользу технологии масштабирования NVIDIA с использованием искусственного интеллекта.
В целом, с DLAA мы замечаем большую резкость и четкость, что особенно сказывается на мельчайших деталях геометрии, таких как более тонкие волосы, ресницы и брови Дианы. В целом, DLSS 4 в режиме качества сохраняет очень хороший результат и способен точно отображать даже самые мелкие волоски.
На следующем изображении у нас есть DLSS 4 Super Resolution в режиме Performance слева и DLAA справа. В этом случае легче оценить различия, но это логично, потому что с DLSS 4 в режиме производительности мы отображаем только 50% пикселей.
При включенном режиме Performance Mode DLSS 4 Super Resolution мы наблюдаем явную и повсеместную потерю резкости по сравнению с DLAA, которая проявляется как в волосах, так и на лице Дианы и которая особенно влияет на мельчайшие детали. геометрия, такие как ее брови и ресницы. Тем не менее, в этом режиме мы сохраняем хороший уровень детализации, и он не позволяет создавать артефакты на самых маленьких волосках, которые по-прежнему представлены более чем приемлемым образом.
Достижение такого уровня качества при рендеринге только 50% пикселей — настоящее достижение, и самое приятное то, что это не влияет на уровень шума, даже если у нас включена трассировка траекторий, поскольку, как мы видим, изображение имеет довольно чистое представление во всех своих элементах, включая мельчайшие тени на изображении. шея, руки и волосы Дианы.
Графика, производительность и задержка при запуске генерации кадров
Pragmata обладает выдающейся графической отделкой. В нем хорошо используется движок RE Engine, и он особенно выделяется моделированием своих персонажей, что, как вы могли видеть на изображениях, которые я вам показывал, превосходно. Качество «второй и третьей» геометрии, которая служит для моделирования ландшафта и других объектов, не оставляет желать лучшего, а также находится на хорошем уровне.
При растеризации освещение и отражения в Pragmata — это не что иное, как прошлый четверг, на самом деле иногда они оказываются довольно улучшаемыми, но это полностью меняется при включении трассировки лучей и достигает своего пика, если мы включаем трассировку лучей. Capcom сумела эффективно использовать эту технологию.
Реконструкция лучей включается по умолчанию вместе с трассировкой траекторий и играет очень важную роль, поскольку снижает уровень шума, улучшает качество изображения, а также помогает повысить производительность. Эта технология дополняется функцией ReSTIR GI в задачах непрямого освещения.
С точки зрения оптимизации Capcom проделала отличную работу. С GeForce RTX 5060 мы можем играть в игры с разрешением 1080p и максимальным качеством со средней частотой от 90 до 100 кадров в секунду, в зависимости от того, где и как мы проводим измерение производительности. В разрешении 1440p с максимальным качеством видеокарта GeForce RTX 5060 Ti емкостью 16 ГБ позволяет нам играть со средней скоростью 90 кадров в секунду, а в разрешении 4K видеокарты GeForce RTX 5070 будет достаточно для достижения 60 кадров в секунду с максимальным качеством.
Вот рекомендуемые уровни для игры с построением траектории, активацией DLSS 4 и генерацией кадров:
- 1080p: GeForce RTX 4070 (DLSS 4 в режиме качества и генерации кадров x2).
- 1440p: GeForce RTX 5070 (DLSS 4 в режиме производительности и генерации кадров x2).
- 2160p: GeForce RTX 5080 (DLSS 4 в режиме производительности и генерации кадров x4).
Если вас беспокоит задержка при применении тихой генерации s-кадра, потому что это не будет проблемой, поскольку мы поддерживаем NVIDIA Reflex. Я оставлю вам несколько примеров, чтобы развеять любые ваши сомнения, следуя приведенным выше рекомендациям:
- GeForce RTX 4070 в разрешении 1080p с максимальным качеством, трассировка траекторий, DLSS 4 в режиме качества и генерация кадров x2: 52 мс.
- GeForce RTX 5070 в разрешении 1440p с максимальным качеством, трассировка траекторий, DLSS 4 в режиме производительности и генерация кадров x4: 50 мс.
- GeForce RTX 5090 в разрешении 1440p с максимальным качеством, трассировка траекторий, DLSS 4 в режиме качества и генерация кадров x4: 24 мс.
- GeForce RTX 5090 в разрешении 2160p с максимальным качеством, трассировка траекторий, DLSS 4 в режиме производительности и генерация кадров x4: 32 мс.
Геймплей, сеттинг и история: стоит ли Прагматика того?
Без сомнения. На техническом уровне мы уже убедились, что Pragmata — это игра, которая не оставит вас равнодушным, а на игровом уровне у нас есть не только безупречно реагирующий элемент управления, но и он осмеливается вводить новшества с подходом, вдохновленным идеей иметь двух главных героев, что мы уже видели в играх как и в Resident Evil 0, но на этот раз он был реализован совсем по-другому.
Мы контролируем Хью и Диану, но функция второй сосредоточена на взломе врагов, чтобы первая могла избавиться от них. Система взлома представлена в виде небольших головоломок, сложность которых меняется в зависимости от ситуации и добавляет насыщенности и разнообразия игровому процессу. Очень хорошая идея со стороны Capcom, которая к тому же была мастерски реализована.
Pragmata доступна по цене и не сложна на игровом уровне. Разведка — это то, что присуще игре с линейным развитием, и боссы представляют собой правильную задачу. Сеттинг очень хорошо продуман, поскольку ему удается передать нам ощущение исследования заброшенной лунной базы, которая когда-то была очень живой, а голоса и звук соответствуют всему ансамблю.
Что касается продолжительности, я могу подтвердить, что вам потребуется от 9 до 12 часов, чтобы закончить его, в зависимости от ваших навыков и того, насколько вы спешите дойти до конца. История увлечет вас, и та особая связь отца и дочери, которая возникает между Хью и Дианой, не оставит вас равнодушным. Настоятельно рекомендуемая игра, вы не должны ее пропустить.
Обзор: Технический анализ Pragmata на ПК с построением траектории
| Графика и звук | 9.5 |
| Игровой процесс | 9 |
| Производительность | 9.5 |
| Характеристики/ Цена | 9 |
Редактор: AndreyEx














