Логотип

В будущем 8 ГБ видеопамяти может оказаться достаточно благодаря технологии Nvidia Neural Texture Compression

В будущем 8 ГБ видеопамяти может оказаться достаточно благодаря технологии Nvidia Neural Texture Compression

Технология Nvidia Neural Texture Compression (NTC) продемонстрировала выдающиеся возможности сжатия, позволяющие уменьшить размер текстур и освободить перегруженную видеопамять. @opinali на X протестировал эту технологию и обнаружил, что NTC экономит почти 90 % видеопамяти, поскольку текстуры занимают большую часть используемой памяти.

NTC использует Microsoft DirectX 12 Agility SDK версии 1.717.x‑preview и требует наличия оборудования, поддерживающего как минимум шейдерную модель Direct3D 12 версии 6.0. При этом наилучшие результаты достигаются на оборудовании с поддержкой искусственного интеллекта, таком как графические процессоры Nvidia серий RTX 40 и 50, как с точки зрения пропускной способности при сжатии, так и с точки зрения накладных расходов.

Для сравнения @opinali использовал демонстрационную версию NTC вместе с функцией Cooperative Vectors в DirectX Raytracing 1.2 (DXR 1.2), которая позволяет шейдерам выполнять матричные операции с аппаратным ускорением и векторные вычисления непосредственно в процессе трассировки лучей, то есть полностью на графическом процессоре. Функция Cooperative Vectors позволяет разработчикам интегрировать рабочие нагрузки ИИ в конвейер рендеринга в реальном времени, используя ИИ для традиционных рабочих нагрузок. Чтобы запустить его, ему понадобился предварительный драйвер 590.26, который также обеспечивает генерацию кадров на уровне драйвера для графических процессоров RTX 40.

Результатом является уменьшение размера текстур почти на 90%, что особенно важно, поскольку, по данным @opinali, текстуры составляют от 50% до 70% использования видеопамяти в играх. Эта экономия должна позволить разработчикам внедрять более сложные визуальные эффекты, не слишком задумываясь о видеопамяти, повышая точность воспроизведения игр, не требуя нового оборудования. К сожалению, существующие игры от этого не выиграют, поскольку их нужно создавать с нуля с учетом NTC. Обидно видеть, как многие уже испытывают проблемы с картами на 8 ГБ.

С другой стороны, поскольку технология основана на функции Cooperative Vectors в DXR 1.2, она будет доступна для внедрения всем производителям графических процессоров, что улучшит впечатления от игры на ПК и, вероятно, на консолях. Компания AMD уже поделилась аналогичными улучшениями в области генерации деревьев и травы, сократив их размер с 38 ГБ до всего 52 КБ. Red Team использовала комбинацию рабочих графов и шейдеров для процедурного создания этих структур в реальном времени вместо хранения высокоточных версий в видеопамяти.

Что касается производительности, @opinali сообщает, что режим по умолчанию обеспечивает наилучший баланс между экономией памяти и частотой кадров, а метод транскодирования обеспечивает наилучшую производительность, когда VRAM не является проблемой. Если и когда эта технология получит широкое распространение, возможно, Nvidia и AMD смогут заявить, что 8 ГБ достаточно, и это не будет звучать возмутительно.

В целом, сжатие нейронных текстур дает большие обещания и, казалось бы, практически не имеет побочных эффектов. Это должно позволить разработчикам делать больше с меньшими затратами, экономя драгоценное оборудование и обеспечивая отличные визуальные эффекты для бюджетных геймеров. Учитывая его преимущества, это только вопрос времени, когда эта технология станет стандартным способом создания игр.

Редактор: AndreyEx

Рейтинг: 5 (1 голос)
Если статья понравилась, то поделитесь ей в социальных сетях:
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии

Это может быть вам интересно


Загрузка...
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам:

Прокрутить наверх