Сколько оперативной памяти было у самых важных консолей в истории: от килобайта до гигабайта

Оперативная память является основным компонентом любого технологического устройства. Он присутствует в ПК, ноутбуках, смартфонах и консолях, а также в смарт-телевизорах и даже в маршрутизаторах, которые используют его в качестве основного элемента для своей правильной работы.
Мы можем с уверенностью сказать, что без оперативной памяти не было бы консолей, как не было бы и технологий в том виде, в каком мы их знаем. Его важность настолько велика, что, если бы этот компонент исчез, нам пришлось бы полностью изменить концепцию вычислений, и это затронуло бы почти все технологии, которые мы используем.
В консолях оперативная память всегда была одним из компонентов, определявших их возможности и потенциал. Это правда, что полная мощность измеряется исходя из ЦП и графического процессора консоли, но именно оперативная память в конечном итоге определяет возможности системы, что можно, а что нельзя перемещать.

Nintendo NES внутри.
Приведу вам пример: игра с очень большим и сложным миром, для которой требуется минимум 8 ГБ ОЗУ, не будет работать на такой консоли, как PS3, у которой всего 256 ГБ ОЗУ, и она также не будет работать на PS4 или Xbox One, потому что они не достигают этого минимума ОЗУ. доступно.
Эволюция оперативной памяти в консолях была очень интересной и оказалась важной для перехода от ограниченных систем к 2D-играм с простыми спрайтами и несколькими цветами к 3D-играм с разрешением 4K.
В этой статье мы увидим эту эволюцию, рассмотрев конфигурации оперативной памяти или, в вашем случае, унифицированной памяти, которые были у самых важных консолей в истории, и как эти конфигурации сделали возможными большие успехи в мире видеоигр.
Когда оперативную память консолей считали в килобайтах
Эпоха 2D-консолей была одной из самых важных в истории и одной из тех, которые мы помним с наибольшей любовью. Такие модели, как Nintendo NES, SEGA Master System, SEGA Mega Drive, Super Nintendo и Neo Geo, произвели впечатление на целое поколение геймеров и доказали, что они могут творить чудеса всего с несколькими килобайтами оперативной памяти.
Nintendo NES
- 2 КБ ОЗУ.
- 2 КБ для видео.
При такой настройке консоль могла отображать очень простую 2D-графику и использовала палитру из 48 цветов. Несмотря на свои ограничения, он принес нам произведения искусства калибра Super Mario Bros. 3 и Double Dragon II.
SEGA Master System
- 8 КБ ОЗУ.
- 16 КБ для видео.
8-битная консоль SEGA явно превосходила NES. Их игры отличались большей насыщенностью графики как по цвету (64-цветовая палитра, на экране можно было отображать 32 цвета), так и по уровню детализации. Это можно увидеть во многих играх, таких как Aztec Adventure, Golden Axe Warrior или Ninja Gaiden, которые технически намного превосходили NES.
SEGA Mega Drive
- 64 КБ ОЗУ.
- 64 КБ для видео.
- 8 КБ для звука.
16-разрядная консоль SEGA сделала очень большой скачок в мощности благодаря процессору Motorola 68000, а также увеличила объем оперативной и графической памяти, чтобы иметь возможность предлагать более сложные и красочные игры (у него была палитра из 512 цветов, но на экране отображалось до 61 цвета). и она была основана на System 16, плате, использовавшейся в аркадах 80-х годов.
Super Nintendo
- 128 КБ ОЗУ.
- 64 КБ для видео.
- 64 КБ для звука.
16-разрядная консоль Nintendo имела вдвое больше оперативной памяти по сравнению с Mega Drive, что помогло создавать еще более сложные игры и использовать графические эффекты, которых мы не видели на 16-разрядной версии SEGA. Его видеопамять была типа компьютерной памяти, и он мог отображать до 256 цветов на экране из палитры из 32 768 цветов.
Neo Geo
- 64 КБ ОЗУ.
- 84 КБ для видео.
- 2 КБ для звука.
Вопреки мнению многих, у Neo Geo не было большого объема памяти. Волшебство консоли заключалось в ее специализированных чипах, процессоре Motorola 68000 и огромной емкости картриджей, которые стоили дороже, чем сама консоль. Он мог работать с разрешением 320 x 224 пикселей, что было легко достижимо для Mega Drive и Super Nintendo, но он мог запускать гораздо более сложные игры с огромными спрайтами и до 3840 цветов на экране. из палитры из 65 536 цветов.
Мы вступаем в эпоху мегабайтов: первый этап
Скачок к мегабайту произошел с появлением так называемого 32-разрядного поколения, которое также демократизировало 3D-игры. Великими пионерами этого поколения были PS1 и SEGA Saturn, две консоли, которые открыли смену поколений и отметили период до и после.
SEGA Saturn
- 2 МБ ОЗУ.
- 1,5 МБ видеопамяти.
- 512 КБ для звука.
Эта консоль была больше ориентирована на 2D-игры и поддерживала картриджи расширения памяти, которые могли увеличить объем оперативной памяти еще на 4 МБ. С этим картриджем он был способен идеально преобразовывать аркадные игры, такие как Street Fighter III, с сохранением всей анимации. Он мог работать с разрешением до 704 x 224 пикселей, имел экран с разрешением 16,78 миллиона цветов, а его 2 МБ оперативной памяти было достаточно для создания маленьких миров в базовом 3D.
PlayStation 1
- 2 МБ ОЗУ.
- 1 МБ видеопамяти.
- 512 КБ для звука.
Первая консоль Sony имела лучшие возможности 3D, чем Saturn, но ее конфигурация памяти была очень похожей. В нем не было слота для расширения оперативной памяти, а его максимальное разрешение составляло 640 x 480. У него была палитра из 16,78 миллиона цветов, он мог работать с прозрачными пленками, на что SEGA Saturn была неспособна, а также он мог без проблем создавать маленькие миры в базовом 3D.
Nintendo 64
- 4 МБ унифицированной памяти.
Эта консоль была пионером в использовании унифицированной архитектуры памяти. У нас больше не было жесткого разделения между ОЗУ, видеопамятью и памятью для звука, эти 4 МБ использовались взаимозаменяемо для всех задач, что имело свои преимущества и недостатки. Объем памяти можно было увеличить до 8 МБ, что позволило использовать более высокое разрешение, более качественные текстуры и повысить производительность в играх.
Sega Dreamcast
- 16 МБ ОЗУ.
- 8 МБ видеопамяти.
- 2 МБ для звука.
128-битная консоль SEGA восстановила разделение между различными типами памяти и сделала огромный скачок в емкости, увеличив объем оперативной и видеопамяти в 8 раз по сравнению с PS1, а также значительно увеличила объем памяти, выделенной для звука.
Это увеличение емкости ОЗУ и видеопамяти позволило создавать такие сложные для своего времени игры, как Shenmue и Metropolis Street Racer, и такие чудеса, как Resident Evil Code Veronica и Soul Calibur, все с разрешением 640 x 480 пикселей, разрешение, которое оставалось большим для предыдущего поколения. Это был огромный скачок поколений.
PlayStation 2
- 32 МБ ОЗУ.
- 4 МБ видеопамяти.
- 2 МБ для звука.
128-разрядная консоль Sony имела вдвое больше оперативной памяти, но вдвое меньше графической, чем Dreamcast. Это сказалось на его способности перемещать игры с разрешением 640 x 480 пикселей, и он заставил большинство своих игр работать с разрешением 512 x 448 пикселей без сглаживания краев.
Тем не менее, его 32 МБ оперативной памяти были ключевыми для того, чтобы консоль могла плавно перемещать такие игры, как GTA III, которые отмечены до и после широтой и сложностью своего 3D-мира. GTA III работает на Dreamcast, на самом деле доступен неофициальный порт, но его 16 МБ оперативной памяти сильно ограничивают качество порта и производительность.
GameCube
- 43 МБ ОЗУ.
- 3 МБ в качестве буфера для кадров.
- 1 МБ кэш-памяти для текстур.
- 16 МБ видеопамяти.
Консоль Nintendo была второй по мощности в своем поколении и совершила огромный скачок поколений с такими играми, как Resident Evil Remake, Resident Evil 4, Eternal Darkness, Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса и Metroid Prime, среди других. Его большой объем памяти и разделение ее на различные типы памяти, специализирующиеся на конкретных задачах, позволили ему перемещать 3D-игры с гораздо более широкими мирами, более сложной геометрией и текстурами более высокого качества с разрешением 640 x 480 пикселей.
Xbox
- 64 МБ унифицированной памяти.
Это была самая мощная консоль своего поколения, и она вернулась к архитектуре унифицированной памяти, которая в конечном итоге утвердилась в мире консолей. Эти 64 МБ памяти были доступны и использовались процессором и графическим процессором и позволяли перемещать такие сложные и важные игры, как DOOM III и Half-Life 2, две игры, которые было бы невозможно перенести на другие консоли.
Xbox, кроме того, удостоена чести стать первой консолью, способной достигать разрешения 1280 x 720 пикселей, то есть это была первая HD-консоль в истории, и она могла достигать 1080i (чересстрочная).
Мы преодолели барьер в 100 мегабайт
128-битные консоли совершили впечатляющий скачок поколений и заложили основу для 3D-игр, которые используются до сих пор. Использование более мощных процессоров и графических процессоров было важным, но увеличение объема памяти также имело решающее значение, как мы могли видеть в предыдущем сравнении.
В следующем поколении мощность была значительно увеличена, и, поскольку по-другому и быть не могло, объем оперативной и видеопамяти, или унифицированной памяти в вашем случае, которые были у этих новых консолей, также значительно увеличился, чтобы удовлетворить потребности игр того времени. новое поколение.
Wii
- 24 MB 1T-STRAM.
- 3 MB EDRAM.
- 64 МБ видеопамяти.
Эта консоль была улучшенной версией GameCube, поскольку она использовала ту же базу на уровне оперативной памяти, но имела гораздо больше графической памяти и более мощный графический процессор, что позволяло перемещать более сложные игры. и с более высоким разрешением. В целом, его конфигурация была намного ниже, чем у его конкурентов из поколения в поколение, Xbox 360 и PS3, и технически не соответствовала этим требованиям. Ему не хватало памяти для перемещения игр того поколения, в котором он был установлен.
PS3
- 256 МБ XDRAM для системы.
- 256 МБ GDDR3 для видео.
Первоначально консоль Sony должна была иметь всего 256 МБ памяти, но Sony решила передумать и увеличить общий объем памяти консоли. В этом поколении Sony сохранила разделение между ОЗУ и видеопамятью, и это была плохая идея, потому что, хотя у нее было достаточно памяти для перемещения игр нового поколения со сложными мирами, геометрией и текстурами, это разделение между ОЗУ и видеопамятью было менее универсальным, чем унифицированный интерфейс памяти Xbox 360.
Он мог работать с разрешением 1080p, но большинство его игр обычно отображались с разрешением 720p или ниже. Например, «Последний из нас» работает в формате 720p.
Xbox 360
- 512 МБ унифицированной памяти.
Эта консоль использовала унифицированную архитектуру памяти, что очень понравилось Microsoft, поскольку разработчики могли выбирать, как распределять доступную память в зависимости от потребностей каждой игры. это означает, что они могли использовать более 256 МБ в качестве ОЗУ или видеопамяти в зависимости от требований каждой игры. их названия, что было невозможно на PS3.
Xbox 360 имел максимальное разрешение 1080p, но большинство его игр работали с разрешением 720p или ниже. Для примера, Gears of War будет представлена в формате 720p.
Мы вступаем в эпоху гигабайт: высокое разрешение для всех
Увеличение объема памяти, которое произошло при переходе с PS2 и Xbox на PS3 и Xbox 360, было огромным, но оказалось еще более впечатляющим в консолях следующего поколения и позволило перейти от игр с разрешением 720p и ниже к играм с разрешением 1080p, которые мы также знаем как FullHD.
Wii U
- 2 ГБ унифицированной памяти.
- 32 МБ eDRAM.
Эта консоль не была системой, которую действительно можно было бы считать системой следующего поколения, и у нее было недостаточно памяти, чтобы конкурировать с PS4 и Xbox One, что делало ее фактически сопоставимой с Xbox 360 и PS3. Его аппаратного обеспечения было так мало, что оно не могло принимать прямые порты для кроссплатформенных игр, а его небольшой объем памяти (на самом деле у него было только 1 ГБ ОЗУ, свободного для игр) приводил к тому, что он почти не получал кроссплатформенные порты.
PS4
- 8 ГБ унифицированной памяти GDDR5.
Первоначально эта консоль должна была иметь всего 4 ГБ унифицированной памяти GDDR5, фактически первая техническая демонстрация Killzone Shadow Fall была запущена поверх прототипа с таким объемом памяти, но Sony прислушалась к разработчикам и решила дублировать ее. PS4 имеет 8 ГБ унифицированной памяти, но из них только около 5 ГБ остается свободным для игр.
Большая мощность этой консоли и такой большой объем памяти (для того времени) позволили ей переносить более сложные и сложные игры с широкими мирами, которые были бы немыслимы в предыдущем поколении и в разрешении 1080p.
Xbox One
- 8 ГБ унифицированной памяти DDR3.
- 32 МБ esRAM.
Консоль Microsoft была менее мощной, чем у Sony, но ее конфигурация памяти также уступала, не по емкости, поскольку у нее также было 5 ГБ, свободных для игр, а по меньшей пропускной способности, что в конечном итоге сказалось на ней. Xbox One мог перемещать те же игры, что и PS4, с открытыми и такими же сложными мирами, но с более низким качеством графики и более низким разрешением.
Большинство игр для Xbox One работали с разрешением 900p или 720p.
PS4 Pro
- 8 ГБ унифицированной памяти GDDR5.
- 1 GB de DDR3.
Эта консоль была мощнее PS4, а также имела дополнительный 1 ГБ памяти DDR3, что позволяло освободить 0,5 ГБ памяти GDDR5 для игр. Благодаря этому консоль имела больше возможностей для работы с разрешением выше 1080p и с графическими настройками более высокого качества. Это была система, предназначенная для работы с играми, которые имели ту же базовую сложность, что и на PS4, но были масштабированы до 4K.
Xbox One X
- 12 ГБ унифицированной памяти GDDR5.
Это была самая мощная консоль своего поколения, и это была система, которая действительно была готова перемещать игры с уровнем сложности своего поколения в разрешении 4K. У него было 9 ГБ свободной унифицированной памяти для игр, что превышало рекомендуемые в то время требования для перемещения игр в разрешении 4K, и что он не был полностью готов к использованию. это позволяло использовать более качественные текстуры и сглаживание краев.
Nintendo Switch
- 4 ГБ унифицированного LPDDR4.
Первая модель должна была иметь 2 ГБ памяти LPDDR4, но Microsoft увеличила ее емкость до 4 ГБ под давлением некоторых разработчиков, таких как Capcom. По мощности он не соответствовал Xbox One и PS4, но нехватка памяти, несомненно, была его самым большим ограничением, поскольку у него было около 3 ГБ свободного места для игр в эпоху, когда все было разработано для работы на 5 ГБ, которые были у PS4 и Xbox One.
Это требовало адаптации и сокращения любой кроссплатформенной игры, чтобы она могла работать на этой консоли.
Преобладает унифицированная память
В текущем поколении объем памяти консолей существенно не увеличился. Фактически, если мы сравним объем памяти Xbox Series X с объемом памяти Xbox One X, мы увидим, что он увеличился только в 0,5 раза, тогда как при переходе с Xbox 360 на Xbox One объем памяти увеличился в 16 раз.
Основные улучшения текущего поколения были сосредоточены не на объеме памяти, а на мощности процессора и графического процессора, на внедрении новых технологий и, прежде всего, на стандартизации твердотельных накопителей. Несмотря ни на что, это увеличение объема памяти позволило создавать более сложные игры с более широкими мирами, использовать более продвинутые графические движки и более качественные текстуры, хотя стандартизировать собственный формат 4K не удалось.
PS5
- 16 ГБ унифицированной памяти GDDR6.
У главного победителя нынешнего поколения есть примерно 12,5 ГБ свободного места для игр. Это значительное улучшение по сравнению со свободными 5 ГБ, которые были у PS4, что позволяет перемещать игры с более широкими и сложными мирами, с более детализированной геометрией, улучшенными настройками графики и более качественными текстурами.
На PS4 большинство игр продвигалось с довольно низким уровнем качества, чего не происходит на PS5. Эта консоль рекламировалась как система 4K, но большинство ее игр работают в разрешении 1080p и используют масштабирование. Некоторые игры имеют разрешение даже ниже 1080p из-за повышенной сложности графических движков, которые они используют.
Xbox Series S
- 10 ГБ унифицированной памяти GDDR6.
Эта консоль вызвала много споров и не нравится разработчикам, потому что в ней свободно всего около 8,5 ГБ унифицированной памяти, что делает перенос кроссплатформенных игр очень сложным. Вы можете перемещать игры текущего поколения, но они должны быть оптимизированы, чтобы иметь возможность работать с таким объемом памяти.
Большинство их игр работают с разрешением ниже 1080p и используют масштабирование и низкое качество из-за их меньшей мощности и меньшего объема памяти.
Xbox Series X
- 16 ГБ унифицированной памяти GDDR6.
Самая мощная консоль Microsoft, выпущенная на сегодняшний день, имеет около 13,5 ГБ свободной унифицированной памяти для игр, что превышает 9 ГБ свободной памяти Xbox One X. Технически это намного превосходящая консоль, и этот увеличенный объем памяти позволяет ей удовлетворить потребности игр текущего поколения.
Как и PS5, это не настоящая консоль 4K, и в зависимости от требований каждой игры она должна использовать масштабирование и рендеринг в разрешении 1080p., или даже ниже этого показателя в конкретных случаях. Например, Alan Wake 2 в режиме Performance выполняет рендеринг с разрешением 847p и масштабирование с разрешением 1440p.
PS5 Pro
- 16 ГБ унифицированной памяти GDDR6.
- 2 GB de DDR5.
Это самая мощная консоль из существующих. Наличие 2 ГБ памяти DDR5 для систем и приложений освобождает дополнительные 1,2 ГБ памяти GDDR6 для игр, что дает вам больше ресурсов для рендеринга с более высоким разрешением, для использования более качественных текстур и для работы с PSSR, интеллектуальным масштабированием, которое требует использования определенного объема памяти.
С помощью этой консоли удалось обеспечить более высокое качество изображения, не отказываясь от скорости 60 кадров в секунду, и в некоторых играх была реализована трассировка лучей, но это еще не родная система 4K, и ее необходимо использовать масштабирование в требовательных играх.
Nintendo Switch 2
- 12 ГБ унифицированного LPDDR5.
Последняя консоль Nintendo имеет гораздо больше памяти. Из его 12 ГБ около 9 ГБ остается свободным для игр, что немного больше, чем у свободной памяти Xbox Series S, что означает, что, в отличие от оригинального Nintendo Switch, он действительно может получать порты для кроссплатформенных игр без особых жертв, потому что у него не хватает памяти на уровне.
Эта консоль по мощности предназначена для перемещения игр с разрешением ниже 720p, но использует DLSS для масштабирования до 1080p в портативном режиме и до 4K в док-режиме.
Редактор: AndreyEx


























