Настоящее горе стыдливо (Ф. Геббель).

Nvidia GeForce RTX 5080 обеспечивает прирост частоты кадров при трассировке лучей в 221 раз благодаря новой технологии DirectX


Nvidia GeForce RTX 5080 обеспечивает прирост частоты кадров при трассировке лучей в 221 раз благодаря новой технологии DirectX

Один энтузиаст протестировал недавнее обновление Microsoft для API DXR (DirectX Raytracing) на GeForce RTX 5080, и результаты оказались впечатляющими. Благодаря технологии кластерной геометрии графический процессор Blackwell продемонстрировал колоссальный прирост производительности при трассировке лучей — более чем в 200 раз по сравнению со стандартными методами.

Если вы пропустили, то в конце октября Microsoft представила крупное обновление API DXR. Ключевыми нововведениями здесь являются вышеупомянутые кластерная геометрия и разделенные структуры ускорения верхнего уровня (Partitioned Top-Level Acceleration Structures, PTLAS), которые призваны значительно повысить эффективность рендеринга с трассировкой лучей на видеокартах.

Microsoft продемонстрировала работу этих функций на Radeon RX 9070, но Освальдо Додерлейн, старший инженер-программист Google, только что опробовал кластерную геометрию на GeForce RTX 5080. Без лишних слов скажу, что прирост производительности просто феноменальный.

 

При использовании традиционных методов рендеринга с трассировкой лучей в стресс-тесте видеокарта выдавала неприглядные 1,4 кадра в секунду, при этом потребляя 4716 МБ видеопамяти. Важно отметить, что время перестроения составляло 720 мс. Это последнее измерение показывает, сколько времени требуется центральному и графическому процессорам на построение структур ускорения вокруг объектов в сценах, чтобы лучи понимали, с чем они столкнулись.

С кластеризованной геометрией частота кадров взлетела до 310 кадров в секунду, при этом использование видеопамяти сократилось до ничтожных 267 МБ, а время перестроения значительно ускорилось — до 1 мс. Время отправки лучей, то есть скорость, с которой лучи попадают в конвейер рендеринга, немного увеличилось (с 2,0 мс до 1,8 мс), но это явно не сильно влияет на производительность.

Я рекомендую прочитать первоначальную статью Фахда, в которой подробно рассказывается о кластерной геометрии, но здесь я дам вам краткий обзор. Если вкратце, то эта функция направлена на снижение вычислительной нагрузки, связанной с многократным построением структур ускорения нижнего уровня (BLAS), за счет разбиения рендеринга на более мелкие кластеры треугольников, которые можно повторно использовать в качестве объектов при смене сцены, анимации или других переменных.

 

Хотя мы еще не видели, как кластерная геометрия работает в приложении, Nvidia уже выпустила аналогичную технологию под названием RTX Mega Geometry. В игре Gears of War: E-Day, как показано на видео выше, эта функция позволяет сократить использование видеопамяти на 2 ГБ и повысить производительность на 6 кадров в секунду на GeForce RTX 5090.

Хотя эти улучшения гораздо менее впечатляющие, чем в тестовой сцене выше, не стоит ожидать, что столь же резкие изменения в геометрически простой тестовой сцене повлияют на более сложный игровой мир. Тем не менее, любое решение, позволяющее снизить вычислительную нагрузку при трассировке лучей, приветствуется.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Редактор: AndreyEx

Если статья понравилась, поделитесь ей в социальных сетях

Это может быть вам интересно


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам:

Прокрутить наверх