Один энтузиаст протестировал недавнее обновление Microsoft для API DXR (DirectX Raytracing) на GeForce RTX 5080, и результаты оказались впечатляющими. Благодаря технологии кластерной геометрии графический процессор Blackwell продемонстрировал колоссальный прирост производительности при трассировке лучей — более чем в 200 раз по сравнению со стандартными методами.
Если вы пропустили, то в конце октября Microsoft представила крупное обновление API DXR. Ключевыми нововведениями здесь являются вышеупомянутые кластерная геометрия и разделенные структуры ускорения верхнего уровня (Partitioned Top-Level Acceleration Structures, PTLAS), которые призваны значительно повысить эффективность рендеринга с трассировкой лучей на видеокартах.
Microsoft продемонстрировала работу этих функций на Radeon RX 9070, но Освальдо Додерлейн, старший инженер-программист Google, только что опробовал кластерную геометрию на GeForce RTX 5080. Без лишних слов скажу, что прирост производительности просто феноменальный.
При использовании традиционных методов рендеринга с трассировкой лучей в стресс-тесте видеокарта выдавала неприглядные 1,4 кадра в секунду, при этом потребляя 4716 МБ видеопамяти. Важно отметить, что время перестроения составляло 720 мс. Это последнее измерение показывает, сколько времени требуется центральному и графическому процессорам на построение структур ускорения вокруг объектов в сценах, чтобы лучи понимали, с чем они столкнулись.
С кластеризованной геометрией частота кадров взлетела до 310 кадров в секунду, при этом использование видеопамяти сократилось до ничтожных 267 МБ, а время перестроения значительно ускорилось — до 1 мс. Время отправки лучей, то есть скорость, с которой лучи попадают в конвейер рендеринга, немного увеличилось (с 2,0 мс до 1,8 мс), но это явно не сильно влияет на производительность.
Я рекомендую прочитать первоначальную статью Фахда, в которой подробно рассказывается о кластерной геометрии, но здесь я дам вам краткий обзор. Если вкратце, то эта функция направлена на снижение вычислительной нагрузки, связанной с многократным построением структур ускорения нижнего уровня (BLAS), за счет разбиения рендеринга на более мелкие кластеры треугольников, которые можно повторно использовать в качестве объектов при смене сцены, анимации или других переменных.
Хотя мы еще не видели, как кластерная геометрия работает в приложении, Nvidia уже выпустила аналогичную технологию под названием RTX Mega Geometry. В игре Gears of War: E-Day, как показано на видео выше, эта функция позволяет сократить использование видеопамяти на 2 ГБ и повысить производительность на 6 кадров в секунду на GeForce RTX 5090.
Хотя эти улучшения гораздо менее впечатляющие, чем в тестовой сцене выше, не стоит ожидать, что столь же резкие изменения в геометрически простой тестовой сцене повлияют на более сложный игровой мир. Тем не менее, любое решение, позволяющее снизить вычислительную нагрузку при трассировке лучей, приветствуется.
