Поиск по сайту:

В программировании инварианты эфемерны. (Алан.Дж.Перлис)

«Бэтмен: Тень Аркхэма» за кулисами — идеи и иллюстрации от Camouflaj

19 ноября, 2024
«Бэтмен: Тень Аркхэма» за кулисами — идеи и иллюстрации от Camouflaj

Batman: Arkham Shadow должен оправдать ожидания. Разработчики не только пытались перенести одного из самых известных в мире супергероев в виртуальную реальность, но и создали радикально новую игру в рамках уважаемой серии, в которой не было новых частей с 2015 года. После первого успеха с супергероем (Iron Man VR в 2020 году) Batman: Arkham Shadow получил признание критиков, закрепив за разработчиком Camouflaj статус одной из самых способных и разносторонних VR-студий в индустрии. Гейм-директор Райаном Пэйтоном, арт-директор Райаном Дарси и арт-директор Мэттом Кором рассказали как всё это было создано.

 

Примечание редактора: Эксклюзивные иллюстрации, которыми пестрит эта статья, лучше всего просматривать в настольном браузере с большим экраном или в альбомной ориентации на вашем телефоне. Также обратите внимание, что на фотографиях могут быть спойлеры локаций и персонажей, замеченных в игре. Все изображения предоставлены Meta и Camouflaj.

 

Больше и лучше (и Бэтмен)

«Бэтмен: Тень Аркхэма» за кулисами — идеи и иллюстрации от Camouflaj

 

После успешного запуска Iron Man VR для PSVR в 2020 году (а затем и для Quest) студия Camouflaj была готова к тому, чтобы понять, что делать дальше. Хотя было бы проще продолжить работу над уникальным дизайном Iron Man VR для сиквела, студия решила взяться за совершенно новую задачу, причём более масштабную.

«Когда мы завершали работу над Iron Man VR от Marvel для PlayStation VR, с нами связался Майк Доран и его коллеги из Oculus Studios, которые интересовались нашими дальнейшими планами, — вспоминает директор по играм Райан Пэйтон. — Мы хотели сделать что-то ещё более масштабное и качественное в виртуальной реальности, поскольку они искали разработчиков, которые могли бы создавать ещё более масштабные VR-игры, чем те, что были представлены на рынке в то время.

Пэйтон и его команда в Camouflaj работали с Oculus Studios над первой VR-игрой студии Republique и были рады возможности снова поработать с ними. И хотя у студии уже был опыт работы над Republique и Iron Man VR, Пэйтон беспокоился о том, что попытка реализовать в VR фирменный боевой стиль Arkham может оказаться слишком амбициозной.

«[…] мы рассматривали две или три возможности сотрудничества с Oculus Studios, пока мне не позвонили и не сообщили, что они хотят, чтобы мы предложили Warner Bros Interactive новую эксклюзивную для виртуальной реальности игру по франшизе Batman Arkham. Я помню, что эта идея меня заинтриговала, учитывая, как сильно я люблю Бэтмена, но я беспокоился, что мы не сможем точно перенести классический динамичный бой из Arkham в виртуальную реальность», — говорит Пэйтон.

Но Пэйтон верил в талант своей команды. Особенно в директора по дизайну Райана Дарси, который был уверен, что Camouflaj справится с этой задачей.

«Райан Дарси был гораздо более оптимистично настроен в отношении нашей способности реализовать все основные принципы Arkham, особенно в плане игрового процесса. Он указал на нашу способность превзойти ожидания с Iron Man VR и спросил: «Почему бы нам не сделать это снова?» Благодаря его высокой степени уверенности я с головой погрузился в процесс подачи заявки в WB Interactive, сосредоточившись в основном на общей концепции и сюжете игры, в то время как Райан Дарси и наша невероятная команда разработчиков создали несколько прототипов игрового процесса», — говорит Пэйтон. «К концу процесса подачи заявки у нас было два фантастических прототипа игрового процесса — один для боя, а другой для перемещения с помощью крюка и плаща, — которые поразили всех. Примерно в то же время наша команда художников и специалистов по рендерингу создала прекрасный образ Готэма, который продемонстрировал, насколько хорошо игра будет выглядеть на Meta Quest. К тому времени мы работали на полную мощность и с тех пор не сбавляли темп».

 

Адаптируем известное количество

«Бэтмен: Тень Аркхэма» за кулисами — идеи и иллюстрации от Camouflaj

 

Перед Camouflaj стояла задача не просто сделать «Бэтмена» пригодным для VR, но и создать уже устоявшуюся версию Бэтмена с характерным геймплеем: серию Arkham. Это означало, что нужно было понять, как привнести в игру ощущение Arkham, но сделать это с учётом уникальных ограничений и возможностей VR. Я спросил Дарси, какая из механик, созданных студией для Arkham Shadow, понравилась ему больше всего.

«Я бы выбрал цепную пушку из-за её универсальности в виртуальной реальности. Один из самых сложных аспектов работы в этой среде — понять, как игрок будет комфортно перемещаться по миру. Конечно, у нас есть управление «плавным движением» с помощью аналоговых джойстиков, когда вы хотите исследовать окружающую среду прямо перед собой, но для быстрого преодоления больших расстояний цепная пушка — это замечательное решение, которое IP предоставляет нам прямо из коробки», — говорит Дарси. «Помимо своих ходовых качеств, «Когти Бэтквола» открывают доступ к моим любимым моментам в бою. Так приятно схватить врага на другом конце комнаты, а затем повалить его на землю. Это именно то, чего вы ожидаете от виртуальной реальности: инстинктивно и интуитивно понятно».

Как ни странно, адаптация известных игровых приёмов (например, тех, что уже хорошо зарекомендовали себя в играх Arkham) для виртуальной реальности требует полного переосмысления того, как всё должно работать. Ключевая задача — отделить концепцию от механики, а затем создать совершенно новые механики для виртуальной реальности, которые будут соответствовать концепции. Когда я спросил Пэйтона, в чём, по его мнению, игра была наиболее успешной в этом проекте, его ответ был однозначным.

«Если посмотреть на отзывы критиков об игре, то, я думаю, не будет никаких сомнений в том, что Batman: Arkham Shadow — это игра, в которой боевая система является главной. Команда проделала фантастическую работу, переосмыслив классические бои в Arkham, чтобы использовать сильные стороны виртуальной реальности и создать нечто одновременно знакомое и невероятно свежее», — говорит он.

«Бэтмен: Тень Аркхэма» за кулисами — идеи и иллюстрации от Camouflaj

 

Пэйтон также вспоминает, что внутри компании было известно, что команда над чем-то работает. Несмотря на неоднозначную реакцию на первое представление Batman: Arkham Shadow, он говорит, что студия продолжала двигаться вперёд.

«Когда мы анонсировали игру 1 мая 2024 года, реакция интернета была, мягко говоря, бурной. К счастью, команда Camouflaj не растерялась, так как мы были уверены, что создаём нечто великое. Более того, нам не терпелось показать больше […], — говорит он. — Всё это напоминает мне документальный фильм, который я недавно посмотрел о группе, за которой я слежу. Они знали, что у них есть убийственный сингл, ещё на ранних этапах записи своего следующего альбома, поэтому они могли с уверенностью писать и записывать остальную часть альбома. Я думаю, что Arkham Shadow — это тот самый «убийственный сингл», который, как мы знали, мог бы спасти игру, если бы это было необходимо. К счастью, многие другие аспекты игры также оказались на высоте: сюжет, дизайн уровней, передовые визуальные эффекты на Quest 3 и звук с трассировкой лучей. Это полноценный альбом, если хотите, и мы очень им гордимся».

Но создание базового боя в виртуальной реальности было не единственной сложностью. Дарси вспоминает, как трудно было совместить стандартный бой в игре с более экстравагантными сражениями с боссами — тем, чем славятся другие игры серии Arkham. Чтобы всё получилось, студия сосредоточилась на исследованиях.

«На удивление сложно было создавать бои с боссами в виртуальной реальности. Как и в случае с другими нашими наборами функций, мы хотели максимально использовать вдохновение из предыдущих игр. Мы начали с просмотра видео ClownPuncher, в котором все бои с боссами в Arkham были ранжированы по сложности, а затем выбрали боссов, которые хорошо сочетались с нашими злодеями и представляли различные стили боя с боссами. Например, Дом развлечений Джокера в Arkham City (Horde Brawler), Дэдшот в Arkham Origins (Один против One Brawler) и Рас Аль Гул в Аркхэм Сити (Giant) — все это бои, на которые мы ссылались в нашей игре ”, — говорит Дарси. “Сражения с боссами, в общем, сложны, но что показалось нам самым сложным, так это то, что ощущение боссов Аркхэма было связано с переходом от третьего лица к первому. Мы экспериментировали со всеми видами атак и опасностей из окружающей среды, которые должны были дополнять основное сражение, но у нас постоянно ничего не получалось, потому что в игре от первого лица очень низкая осведомленность о ситуации. В конечном счёте нам нужно было придумать способ, чтобы действие всегда происходило перед игроком, и чтобы атаки не происходили за пределами экрана».

«Бэтмен: Тень Аркхэма» за кулисами — идеи и иллюстрации от Camouflaj

 

Несмотря на то, что команда проделала впечатляющую работу, создав игру Arkham для виртуальной реальности, которая по-прежнему ощущается как игра Arkham, не всё, что команда пыталась сделать, сработало. Понимание того, что нужно убрать, а что оставить, — это часть искусства создания игр, и Arkham Shadow не стала исключением. Дарси вспоминает, что команда проделала некоторую работу, которая в итоге не вошла в финальную версию.

«Как и в случае с играми, вы никогда не реализуете все идеи, которые у вас возникают, независимо от того, насколько они хороши. Хитрость в том, чтобы сосредоточить энергию команды на наиболее значимых функциях, которые дополняют основные темы игры и общую структуру кампании, — говорит он. — Первая основная категория функций, которые вы не реализуете, — это прототипы врагов. Мы в значительной степени опирались на классические архетипы Arkham — как вы увидите в финальной игре, — но мы также экспериментировали с некоторыми новыми. Одним из моих любимых персонажей была четвероногая собака TYGER Robotics, которая использовала обоняние, чтобы почувствовать, когда игрок подкрадывается к ней сзади во время столкновений с хищниками. Единственный способ победить её — атаковать сверху или раскрыть себя и встретиться с ней лицом к лицу.

В итоге робо-собаки не попали в игру, как и некоторые другие гаджеты, с которыми экспериментировала команда.

«Ещё одна категория функций, которые мы не смогли полностью реализовать в игре, — это гаджеты, — говорит Дарси. — Самым любимым из них был дистанционный бэтаранг, разработанный Шоном Бреннаном. Все в команде сомневались, что мы сможем воссоздать удобный интерфейс, точно передающий эту функцию из предыдущих игр Arkham, но Шон справился с этим с первого раза. При броске дистанционного бэтаранга камера плавно прикреплялась к бэтарангу, и игрок полностью контролировал полёт в воздухе. Это было круто ”.

 

Классический образ для современной игры

«Бэтмен: Тень Аркхэма» за кулисами — идеи и иллюстрации от Camouflaj

 

Хотя создание игры для Quest 3 усложняется из-за того, что автономная гарнитура намного менее мощная, чем современная игровая консоль или ПК, выбор игры из серии Arkham на самом деле имел скрытое преимущество. Поскольку визуальная основа серии в конечном счёте основана на Arkham Asylum (2009), графическая составляющая была более щадящей, чем при попытке воссоздать графику современной игры ААА-класса.

Тем не менее, чтобы добиться нужного внешнего вида, потребовалось не только много работы по оптимизации, но и глубокое понимание того, почему игра Arkham выглядит именно так. Арт-директор Мэтт Кор объясняет, как студия подошла к решению этой задачи.

“Мы проделали большую домашнюю работу! Изучая классические игры, мы начали обнаруживать визуальные отличительные черты, которые определяют внешний вид Arkham. После понимания этих ингредиентов каждое окружение превратилось в визуальную головоломку, уравновешивающую технические и графические приоритеты ”, — говорит он. “Небольшие внутренние помещения позволили нам наложить плотный декоративный слой для создания классического шероховатого образа Arkham. На больших открытых площадках требовался более спартанский подход к оформлению декораций, чтобы высвободить вычислительные мощности для исследования ”.

«Бэтмен: Тень Аркхэма» за кулисами — идеи и иллюстрации от Camouflaj

 

«Понимая визуальную ДНК, заложенную [разработчиками оригинальной Arkham], мы смогли выборочно сбалансировать ингредиенты для технических нужд каждой сцены. Например, в Готэме мы в значительной степени опирались на внешний вид существующих моделей и текстур. Вести игрока по улицам Готэм-сити от первого лица оказалось непросто. Переосмысление схемы освещения позволило нам подчеркнуть важные пути и выделить наши боевые арены», — говорит Кор.

«Бэтмен: Тень Аркхэма» за кулисами — идеи и иллюстрации от Camouflaj

 

«VR предлагает игроку замедлиться и погрузиться в детали окружения. Например, в наших канализационных туннелях и интерьерах отелей декорации были такими же, как в традиционных играх от первого лица. Мы добавили в эти пространства декорации в человеческом масштабе: предметы, которые можно взять в руки, граффити, которые можно прочитать, и плакаты с пасхальными яйцами. Мы даже добавили несколько газет, которые игрок может взять в руки и изучить. Такие детали были невозможны в играх от третьего лица, поэтому мы искали возможности для включения небольших, тесных внутренних пространств».

 

Погружение в виртуальную реальность

«Бэтмен: Тень Аркхэма» за кулисами — идеи и иллюстрации от Camouflaj

 

Несмотря на то, что студия явно проделала хорошую работу, создав игру, которая соответствует серии Arkham, некоторые элементы нуждались в доработке, чтобы хорошо смотреться в виртуальной реальности, даже если это означало значительные изменения по сравнению с тем, как они работали в играх с плоским экраном.

«Я думаю, что наш подход к «Бэтарангу» был успешным, во многом потому, что мы опирались на сильные стороны виртуальной реальности. В играх Arkham с плоским экраном «Бэтаранг» быстро бросается нажатием кнопки. Не требуется особой точности, и игроки могут бросать его безрассудно, — говорит Пэйтон. — В Arkham Shadow мы придали «Бэтарангу» значимость и вес, позволив игроку бросать только по одному за раз. Мы также сделали отношения игрока с бэтарангом более тесными, так как теперь он крепится на нагрудной пластине Бэтмена, как в фильме «Бэтмен» 2022 года. Мы работали над бэтарангом несколько лет, пока не остановились на версии, в которую все сейчас играют в нашей игре».

Создание такой игры, как Arkham Shadow, означает решение тысяч отдельных задач по проектированию и, в конечном счёте, извлечение из них уроков. Я спросил Пэйтон, узнала ли студия что-то новое во время производства игры, что она планирует использовать в будущих проектах.

«Благодаря нашим усилиям по переносу Iron Man VR на Meta Quest 2 два года назад мы получили ценные сведения о том, как расширить границы возможностей [отдельного] оборудования Quest. Удивительно видеть все эти хвалебные отзывы о звуке и графике Arkham Shadow и комментарии о том, что мы расширяем границы возможностей оборудования, но, по правде говоря, мы знаем, что у Quest 3 и Quest 3S есть ещё больший потенциал. Мне не терпится увидеть, что разработчики будут делать с этим оборудованием в ближайшие годы», — говорит он.

«Что касается творческого аспекта, то здорово, что наша команда смогла поставить игрока на землю и реализовать традиционное передвижение в виртуальной реальности. Я думаю, что команда проделала фантастическую работу, впервые применив в Camouflaj подход к передвижению игрока, более похожий на Resident Evil 4 или Half-Life: Alyx. Это просто потрясающе — перемещаться по нашему миру в образе Бэтмена и видеть свой аватар во весь рост. Если предположить, что наша следующая игра не будет сильно отличаться от того, что мы сделали в Arkham Shadow, я знаю, что мои коллеги из Camouflaj смогут продвинуться дальше во всех аспектах: от передвижения и сражений до визуальных эффектов, звука и кинематографического повествования в виртуальной реальности.

 

Студент на всю жизнь

«Бэтмен: Тень Аркхэма» за кулисами — идеи и иллюстрации от Camouflaj
Если в производстве Arkham Shadow и есть что-то предельно ясное, так это то, что студия Camouflaj тщательно изучала игры Arkham, чтобы убедиться, что то, что она создаёт, выглядит, звучит и ощущается правильно. Но студия также потратила время на изучение существующих VR-игр, чтобы позаимствовать отличные идеи и извлечь уроки из того, что не сработало в предыдущих играх.

Что касается советов Пэйтона для других команд, разрабатывающих VR-игры — как крупные, так и небольшие, — он говорит, что такой подход может быть полезен всем.

«Я думаю, что секрет успеха в создании отличной VR- или MR-игры заключается в тщательном изучении других игр. Свод правил для создания отличной игры на плоском экране занимает много страниц, учитывая пятидесятилетнюю историю игр на плоских экранах. Время, которое разработчики потратили на создание иммерсивных игр (особенно MR, а теперь и AR), — это лишь малая часть времени, которое разработчики потратили на создание игр на плоских экранах, что делает наш свод правил разработки игр высотой всего в несколько дюймов, если не меньше», — говорит Пэйтон.

«Мы в долгу перед собой — и перед нашими игроками — за то, что учимся на успехах и неудачах других игр в виртуальной и дополненной реальности, учимся и опираемся на эти знания. Вот почему я испытываю чувство благодарности и признательности ко всем разработчикам игр в виртуальной реальности, в которые мы играли во время разработки Arkham Shadow. Мы многому научились из таких игр, как Assassin’s Creed: NexusResident Evil 4 от Armature, Superhot VRThe Walking Dead: Saints & SinnersThe Song in the Smoke и Asgard’s Wrath II, и это лишь некоторые из них.

 

Бонусные иллюстрации

Стоит посмотреть еще несколько работ, для которых у нас не хватило места:

«Бэтмен: Тень Аркхэма» за кулисами — идеи и иллюстрации от Camouflaj

«Бэтмен: Тень Аркхэма» за кулисами — идеи и иллюстрации от Camouflaj

«Бэтмен: Тень Аркхэма» за кулисами — идеи и иллюстрации от Camouflaj

«Бэтмен: Тень Аркхэма» за кулисами — идеи и иллюстрации от Camouflaj

«Бэтмен: Тень Аркхэма» за кулисами — идеи и иллюстрации от Camouflaj

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Поделиться в соц. сетях:
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии

Читайте также

0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам:

Заполните форму и наш менеджер перезвонит Вам в самое ближайшее время!

badge
Обратный звонок 1
Отправить
galka

Спасибо! Ваша заявка принята

close
galka

Спасибо! Ваша заявка принята

close