Поиск по сайту:

Да разве любовь имеет что-либо общее с умом! (И. Гёте).

AMD сокращает использование VRAM с ГБ до КБ с помощью новой процедурной технологии

26 июня, 2025
AMD сокращает использование VRAM с ГБ до КБ с помощью новой процедурной технологии

Споры о видеокартах не являются чем-то новым, и дебаты о емкости VRAM, похоже, возникают быстрее, чем Skyrim получает очередной переиздание. С одной стороны, у вас есть игроки, настаивающие на том, что современным играм нужно 12 ГБ или больше, чтобы просто оставаться на плаву. С другой стороны, Фрэнк Азор из AMD официально заявил, что «большинство геймеров все еще играют в 1080p и не нуждаются в более чем 8 ГБ памяти». Это стало определяющим аргументом в отношении оборудования в 2025 году, и исследователи из Team Red устали, вместо этого найдя способ сократить потребность в VRAM для процедурно сгенерированных деревьев в ошеломляющих 666 352 раза.

Прорыв, подробно описанный в технической статье, представленной на конференции High-Performance Graphics 2025, показывает, как AMD взяла традиционно ресурсоемкий актив (пышные фотореалистичные деревья) и сжала его объем VRAM с колоссальных 38 ГБ до всего лишь 52 КБ. Это не незначительная оптимизация, это сейсмический сдвиг в том, как геометрия и текстуры могут обрабатываться в будущих играх.

Магия заключается в сочетании рабочих графиков и шейдеров сеток. Вместо того, чтобы хранить высококачественные деревья и связанные с ними данные как статические активы в VRAM, подход AMD позволяет GPU создавать эти структуры процедурно, в реальном времени. Представьте себе, что вы передаете GPU руководство по эксплуатации в плоском пакете, а не все дерево — за исключением того, что сборка занимает миллисекунды и все равно выглядит так же хорошо. Переместив эту процедурную генерацию с CPU на GPU и сохраняя только компактные, повторно используемые блоки данных, AMD создала сверхэффективный конвейер, который радикально снижает потребление памяти.

 

Это не какой-то теоретический лабораторный трюк. Демонстрация AMD показывает результаты в действии с тысячами подробных деревьев, которые визуализируются одновременно, все они реконструируются динамически, не нагружая пропускную способность памяти. Визуальная разница по сравнению с традиционными методами практически незаметна, но экономия памяти колоссальна.

Последствия для игрового оборудования столь же огромны. Мы только что увидели, как Nvidia снова приняла 8 ГБ с GeForce RTX 5050, в то время как собственная видеокарта AMD Radeon RX 9060 присоединяется к битве с той же емкостью. Оба запуска вызвали удивление, особенно когда такие игры, как Indiana Jones and the Great Circle, продемонстрировали, как легко достичь потолка VRAM на высоких настройках. Тем не менее, если будущие игры начнут использовать методы, подобные процедурным деревьям AMD, зависимость отрасли от сырой VRAM может сойти на нет. Вместо того чтобы просто бросать больше памяти на решение проблемы, разработчики могут начать опираться на более умные конвейеры активов, которые получают больше из меньшего, при условии достаточной поддержки.

Наряду с производительностью, есть также убедительный экологический аспект. Сокращение требований к памяти не только выгодно для бюджетных графических процессоров и ноутбуков — оно снижает потребность в дорогих, энергоемких модулях VRAM в целом. Меньше чипов означает меньше ресурсов, потребляемых во время производства, меньшее энергопотребление при работе и меньше электронных отходов с течением времени. Это редкий триад в отрасли, которая часто празднует улучшения за счет эффективности.

AMD сокращает использование VRAM с ГБ до КБ с помощью новой процедурной технологии

 

Пока еще рано говорить, и между академическими исследованиями и полномасштабным внедрением лежит долгий путь. Но эта работа исследователей AMD — четкий сигнал о том, что графические инновации — это не только более высокая частота кадров или трюки с трассировкой лучей. Иногда речь идет о переосмыслении основ того, как данные хранятся, передаются и визуализируются.

Конечно, Nvidia также разрабатывает собственную технологию нейронной компрессии текстур (NTC) для снижения спроса на VRAM, что указывает на то, что такой процедурный рендеринг на стороне GPU в конечном итоге станет нормой. Однажды мы можем оглянуться на дебаты о 8 ГБ и посмеяться, возможно, прогуливаясь по фотореалистичному лесу, построенному всего из нескольких килобайт.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Редактор: admin

Рейтинг: 0 (0 голосов)
Поделиться в соц. сетях:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Читайте также

Загрузка...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам:

Прокрутить наверх