Утечка двоичных файлов DLSS 5 позволила сообществу моддеров использовать эту технологию на большом количестве графических процессоров и в играх, которые официально не поддерживаются, а также была использована для создания инструмента, который позволяет нам применять указанную технологию на рабочем столе Windows 11, что является примером использования DLSS 5 в играх. использование, которое, несомненно, было одним из самых интересных из-за всех предлагаемых им возможностей.
Дело в том, что сообщество еще не закончило «возиться» с DLSS 5. Его последним достижением стало использование этой технологии на Intel Arc 140 В, интегрированном графическом процессоре, основанном на архитектуре Intel Xe2, и он назвал этот проект «dlss-nr-on-Intel»..
Согласно доступной документации, этот мод запускает конвейер нейронного рендеринга через слой Vulkan в Linux, что устраняет зависимость от любой библиотеки NVIDIA. Вот как это работает:
- Он реконструирует 71-блочную сеть U-Net, используемую нейронным рендерингом DLSS 5.
- Он запускает такую сеть на матричных накопителях XMX (ускорителях искусственного интеллекта) Intel Arc 140V.
- Он использует расширение Vulkan «VK_KHR_cooperative_matrix» с расширением FP16 и FP32.
- Все это интегрировано в «vkQueuePresentKHR», что позволяет применять передачу обработки к приложениям, которые представляют кадры через Vulkan (игры, видео и другие).
Реализация была протестирована в таких играх, как Dead or Alive 5 Last Round, Mortal Kombat 1 и Tekken 7, и да, она работает. Включение DLSS 5 значительно улучшает качество графики, но влияние на уровень производительности в этом случае настолько велико, что использовать его невозможно, по крайней мере, на данный момент.

Чтобы вы могли получить представление, при разрешении 1280 x* 720 пикселей, которое мы все знаем как HD или 720p, у нас в среднем от 3 до 5 кадров в секунду. Снижение разрешения до 640 x* 360 пикселей на Tekken 7 привело к повышению производительности до 10,5 кадров в секунду, чего недостаточно для достижения минимально приемлемой плавности воспроизведения.
Это огромное влияние на производительность связано с тем, что при применении DLSS 5 время рендеринга каждого кадра увеличивается до сотен миллисекунд. Чтобы получить в среднем 30 кадров в секунду, каждый кадр должен отображаться максимум за 33 миллисекунды, а для достижения 60 кадров в секунду время рендеринга на кадр должно составлять 16,67 миллисекунды.
Что касается потребления ресурсов, эта реализация занимает 2,3 ГБ памяти для создания необходимых буферов с разрешением 720p. Intel Arc 140V использует разделяемую память, то есть использует системную оперативную память для использования в качестве графической памяти, и она медленнее, чем графическая память, которую мы могли бы найти на видеокарте, что, очевидно, также отрицательно сказывается на производительности.
Несмотря на плохой результат с точки зрения производительности, я нахожу впечатляющим, насколько масштабируем DLSS 5, поскольку мы видели, как эта технология работает на видеокартах GeForce RTX 20 и RTX 30, на AMD Radeon RX 9000, а теперь и на скромном Intel Arc 140V.
