AMD продемонстрировала впечатляющую графическую технологию, поскольку она способна снизить потребление памяти при работе с трассировкой лучей с 80 ГБ до 1,7 ГБ. В частности, уменьшается вес структур BVH, которые работают как блоки данных, где геометрия сцены группируется вместе, формируя большие объемы, с которыми мы работаем для расчета столкновений лучей и их отражений.
Структуры BVH очень важны при работе с трассировкой лучей, потому что они значительно снижают нагрузку на графический уровень, избавляя систему от необходимости работать индивидуально с геометрией, основанной на треугольниках, которые необходимо было бы анализировать индивидуально, чтобы иметь возможность рассчитать столкновения или сбои каждого луча. запуск.
Как AMD добилась этого успеха? Что ж, этот прорыв стал возможен благодаря технологии Tetrahedral Cages. Как следует из названия, в этой технологии используются своего рода анимированные клетки в форме многогранников, в которых сгруппирована геометрия сцены. Такие ячейки решают важную проблему, связанную с анимацией трехмерных элементов сцены, что крайне важно для сохранения их структуры BVH.

Тетраэдрические ячейки не обновляют по отдельности вершины геометрии или связанную с ней структуру ускорения, а сохраняют исходную геометрию, которая имеет более высокую плотность, статичной и только анимирует результирующую многогранную структуру при применении этих ячеек., дополнительно повторно используя анимацию для всех этих обычных ячеек. Во избежание ошибок отбрасываемые лучи преобразуются обратно в исходную систему геометрии перед проведением перекрестных тестов.
Это значительно упрощает рабочую нагрузку и значительно снижает затраты на ресурсы, а результаты впечатляют, потому что:
- Это снижает потребление графической памяти BVH на 97,87%.
- Сокращает время обновления BVH на кадр с 300 мс до 3,3 мс.
- Это позволяет работать с сотнями миллионов анимированных треугольников.
С помощью этой технологии мы могли бы преодолеть один из важнейших барьеров, мешающих разработке игр открытого типа с расширенной анимированной геометрией и трассировкой лучей. Несомненно, это интересно, поскольку было бы очень эффективно для покрытия той геометрии, которая находится дальше и которая не требует детальной и точной анимации, такой как, например, растительность, леса, толпы и другие геометрические группы, которые представлены на определенном расстоянии.
Многообещающе, хотя на данный момент эта технология находится на ранней стадии, и нет никаких гарантий, что она пройдет необходимый процесс разработки, чтобы она стала зрелой и могла быть реализована в играх.
